【游戏世界】《战神 诸神黄昏》早期评测:四年后,再踏征程( 三 )


初期的敌人配置也在一定程度上配合了武器的变化 , 麻烦的怪物不少 , 有些会给自己套盾 , 比如火焰和石头构成的亡灵战士用斧头打更省力 , 幽冥劫掠者必须用双刀的火焰攻击才能造成伤害 。
【游戏世界】《战神 诸神黄昏》早期评测:四年后,再踏征程
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很多场景下敌人都是远近搭配出现的 , 一些怪物还能同时胜任近战和远程 , 湿地的恐魔就是这样 , 它们会成群结队 , 有的在地面发动攻击 , 另一些吊在半空某个角落对奎爷吐口水 , 这时候场地中再有一些模型较小不易被攻击到的小妖或者梦魇 , 场面就会变得很混乱 。
攻击附带异常状态的敌人也比前作多 , 比如前面提到的两种属性的杂兵分别会施加灼烧和冰冻效果 , 湿地的怪物会让人中毒 , 奥丁手下的英灵战士能发动附带彩虹桥效果的攻击 , 相当于在奎爷身上装了炸弹 , 一不留神就可能被直接带走 。 不过本作场景内可互动的道具和机关也比之前更多 , 除了前作中能爆炸的油壶 , 还有其他威力巨大的投掷物和机关 , 有效利用这些资源能更快将敌人打到可以处决的状态 。
阿特柔斯在初期只有被动技能 , 主动技能大部分时候是为了解谜 , 他在战斗中会像前作一样吸引或是牵制敌人 , 学会声波箭后还能主动施放带有浮空效果的攻击 , 为奎爷创造更多攻击机会 。
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尽管在前作中因为攻击凶狠走位风骚儿子经常被调侃为“真正的战神” , 但在《诸神黄昏》最初的几个小时里你可能并不会觉得阿特柔斯比过去更强了 , 如果打到这里你也产生了同样的疑问 , 别急 , 好戏在后面 。
总的来说 , 《诸神之战》的战斗部分延续了前作风格 , 奎爷的动作依旧充满力量 , 武器打击感也很棒 , 配合技能能打得很带劲 , 但附带各种异常状态的敌人也更强了 , 即便在初期没有大型敌人登场的情况下依然棘手 , 高难度下则更加明显 。 对战斗体验有不同需求的玩家可以从5档难度中选择适合自己的 , 也能在中途随时切换(战神难度除外) , 让战斗体验保持适量的挑战性和满足感 。
一点感想和吐槽
在我打通初期剧情的过程中 , 游戏基本稳定在60帧运行(PS5性能模式) , 虽然遇到过1个不得不重新读档的BUG , 但整体非常流畅 。 官方预计在11月初游戏发售前提供1.0补丁 , 进一步提升运行稳定性 。
在早期评测的最后 , 我想再稍微聊聊到目前为止我留意到的一些细节 , 先从好的开始讲 。
首先是本地化 , 本次简中版的翻译发挥稳定 , 至少在目前我所看到的部分里没有表现失常或者用力过猛的情况 , 读起来比较舒服 , 同时也有一定的本土化创作加工 。 一个例子是初期就能找到的名为“古物”(繁中版叫文物)的收集品 , 其中一种类似诗集 , 记录了作者游历各地的见闻和故事 。 虽然只收集了其中的一小部分 , 但我个人觉得这部诗集的简中翻译很出彩 , 假如不在意用中文诗词呈现北欧故事 , 简中版读起来比繁中版更有韵味 。
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其次是用户体验 , 包含提升普通玩家体验的各类功能设置 , 以及帮助有障碍的玩家的协助工具 。 本作在这两类功能中提供了大量细致入微的选项 , 每项还包含可调节的参数和开关 , 从锁定敌人的方式 , 解谜辅助的强弱 , 拾取和场景互动的自动化程度 , 到画面颗粒度、闪烁频率 , 镜头抖动幅度 , 甚至字幕文本的颜色、UI图标尺寸和字号 , 可以说应有尽有 。 如果你像我一样被3D眩晕困扰 , 减少镜头抖动和闪烁通常就会有明显改善 , 在开始游戏前不妨花一点时间调节这些参数 , 让之后的游玩体验变得更好 。
然后是故事和角色塑造上的一些小细节 。 本作是PS4重启《战神》的续作 , 设定上紧接前作 , 玩家很可能会有这样那样的疑惑 , 比如:我之前给奎爷打的牛逼装备呢?从游戏设计角度这个问题虽然不难回答 , 但为了让答案看起来符合设定又不那么生硬 , 游戏在奎爷第一次拜访铁匠兄弟时设计了一小段对话来解释 , 而第二次锻造时我发现这段对话竟然还有后文 。 这种让人会心一笑的小细节我也很喜欢 。
最后再说说不那么让我满意的地方 。 首先就是加载 , 虽然存档载入和重开游戏之类的操作非常快(在PS5上通常都不到10秒) , 但那些隐形加载却依旧频繁 。 必须承认要同时兼容两个世代的主机 , 有些地图设计上的限制可能真的属于无可奈何 , 制作组也在尽力把这类加载等待做得不那么让人难受 , 期间往往会有一些插科打诨调节氛围 , 但还是不可避免地影响了连贯性 , 个别场景频繁的钻洞和上下船让割裂感变得更加明显 。