【游戏世界】网易投资,朝夕光年发行,这款卡牌冲上了69个国家免费Top 10( 二 )


【游戏世界】网易投资,朝夕光年发行,这款卡牌冲上了69个国家免费Top 10
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卡牌皮肤在游戏中被称为变体 , 每张基础卡牌都拥有数套不同风格的变体:像素、Q版、运动、老者、幼体等等 。 这些变体和基础卡牌属性相同 , 仅仅只是卡面有所区别 。 变体除了少量的免费赠送之外 , 大部分只能通过礼包、商店、高级通行证等付费方式获得 。
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而与一般游戏里的皮肤概念不同的是 , 变体本身就是一张可用的卡 , 哪怕你没有对应的本体 , 也能够直接使用 。 但由于轮换商店只能购买已拥有卡牌的变体 , 所以玩家无法通过短期氪金获取大量新牌 。
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可以看出 , 《MARVELSNAP》还是走的长线DAU路线 , 在游戏预告片中官方也曾称即便不花一分钱 , 玩家也能够逐渐集齐所有卡牌 。 但由于每日获取资源的总量被严格限制 , 玩家需要保持更长期的活跃天数 , 而不是短期内爆肝 。
而能加速资源获取、得到赛季独占卡的高级通行证 , 以及大量风格迥异的卡牌皮肤 , 则分别为功利型玩家和收藏/社交型玩家提供了付费动力 。
不得不说 , 游戏算是把漫威IP玩明白了 。 它找到了漫威这个有着数十年历史沉淀IP的核心亮点——大量个性十足的角色 , 以及不同角色在不同时期、不同宇宙、不同作者手中的奇妙变化 。
然后将其做成游戏的核心部分——卡牌的养成与收藏系统 , 并将每张牌的收藏价值提到新的高度:每张卡只有一张、英雄名拥有独特的字体设计、均为全画卡(技能描述不在卡面上)、可以养成升级特效......包括卡牌在对局中的拖拽特效、下场音效等都是在使其拥有足够的付费吸引力 。
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如果我们回头再看《炉石传说》 , 会发现同样是全球顶级IP , 《MARVELSNAP》对IP价值的发挥要充分很多 , 真正将其做成了游戏最大的优势 。 这也算是BenBrode对自己的一个突破吧 。 而基于以上对IP的使用逻辑 , 我们便能更容易地理解游戏的核心玩法设计了 。
02
玩法和IP
融合、做减法、强化IP , 是《MARVELSNAP》三大核心特征 , 几乎每个设计板块都回应了这三点 。
SecondDinner工作室曾表示 , 他们为了加快节奏和提高爽感 , 在游戏中去掉了所有可能让玩家感觉到无聊、冗余的设计 , 把每场对局的长度缩短至3分钟左右 。
具体来说 , 团队在《炉石传说》卡牌费用体系已经简化(无需操作/自动涨费)的基础上 , 做了进一步的减法:将上限从10费缩减至6费 , 回合数限定在6回合 , 而卡组上限也从30张变成了12张 。
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而这不仅加快了游戏节奏 , 也变相提升了每张卡牌的重要程度——由于出手次数的减少 , 每回合、每张卡能够产生的影响就会更大;卡位只有12张 , 所以不需要副本设计(带X张同名牌) , 让每张卡牌都成了孤品 , 回应了上文所提到的强化单卡收藏价值 。
游戏的对战规则从传统的互相打脸取胜 , 改为了《昆特牌》比拼战力点数大小的方式 , 大部分卡牌只提供战力点数而没有攻击动作;战场逻辑则采用了《Artifact》三路兵线的设计 , 玩家要将卡牌战力分配到三个不同场景 , 赢得其中两个就能取得最终胜利 。
当然 , 也做了减法 , 首先没有三局两胜 , 一盘定输赢;其次由于每个战场只能容纳四张卡牌 , 不仅点数的计算压力要小得多 , 屏幕也能调整为更方便单手操作的竖屏 。
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而这三个战场正好可与漫威知名场景做适配 , 做出符合IP内容的战场特性来 。 比如说让战斗力翻倍的史塔克工业大楼、把角色全部变成浩克的伽马实验室......这些独特场景在游戏中有50多个 , 有些还藏了提示小彩蛋 。 像下图里的无名酒吧 , 因为是战力较低的一方胜利 , 所以当玩家使用低费牌时 , 老板会给你使眼色 。
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三个战场按回合顺序依次揭开 , 场景随机 , 所以对玩家应变能力和人品有一定要求 。 同时由于每段时间都会有不同主题的场景概率提升 , 一定程度缓解了CCG对战环境固化的常见问题——场景能大幅强化对应卡组的能力 。
而类似用十张随机牌替换玩家卡组这样有趣大胆 , 节目效果拉满的战场特性还挺多的 , 这也算是沿袭了《炉石传说》重娱乐性、观赏性的设计思路 。