例如以各种防护职业升阶的解放者 , 可以通过技能键施放“全能防御” , 一定时间内在自身周围展开具有渐愈和魔防物防加成的领域 。
例如以各种法系职业升阶的贤者 , 可以通过技能键施放“封印魔法” , 咏唱魔法时还能自由切换白魔法和黑魔法 。
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每个职业上限30级 , 并且都有独立的技能树 , 玩家同时可以装备2个职业进行练级 , 每个职业满级给的技能点都是刚好能解锁所有技能的 。
虽然每次切换新职业时属性都会降低 , 但是角色的强度整体都是跟着装备等级走的 , 所以玩家可以放心的多尝试一些没有玩过的职业 。
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连招派生本作的出招机制也因为职业系统的加入变得相当有趣 。 最基础的出招机制还是和《仁王》一样 , 8种武器各有各的连招、蓄力与防御派生 。
每个武器的基础连击都是三连击 , 在这三连击之间可以衔接技能键派生动作技能 , 这点非常像《真三国无双》的C技(技能、连击→技能、连击→连击→技能、连击→连击→连击→技能) 。
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单次连击可以通过方向键派生出向前、向侧、向后三种特殊连击 , 三种特殊连击往后都可以派生出另外三种动作技能 。
根据职业和武器的不同 , 每种连击后的动作技能都是可以自由替换的 , 具有武器适性的职业还能够点出加强这些动作技能的被动技能 。
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战斗中可以按键随时切换已装备的两个职业 , 切换职业的操作也可以衔接在动作技能之后 , 能用来取消技能硬直 , 更灵活的进行追击与闪避 。
以魔力的进攻来恢复魔力在丰富的技能之下 , 每次连击都需要固定的魔力消耗 , 魔力就成为了非常关键的资源 。 除了上述以战养战的方式恢复魔力 , 还能够以破坏场景物品的方式来获取魔力 , 这就有点像传统的动作游戏了 。
每次进入关卡时的初始魔力都是两格 , 只有通过处决怪物才能获得魔力槽的上限增加 , 最多为六格 。
不过魔力槽的上限增加在关卡中也不是一直生效的 , 游戏中并没有掉经验的死亡惩罚 , 改成了损失空魔力槽上限的惩罚 , 连续死亡就会变成初始两格魔力的状态了 。
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除了动作技能 , 本作还有各种属性加成、攻击回血之类的职业通用指令技能 。 除此之外 , 还有本作的“九十九武器”——光明启示 。
光明启示在消耗2格魔力的会同时消耗魔力槽上限 , 但因为角色的性能提升 , 玩家又能通过不断的进攻来恢复消耗的资源 。
魔力消耗得快恢复得也快 , 利用各种技能来在进攻中不断回转魔力 , 这就是本作的战斗核心机制 , 这种机制又让每场战斗都充满了华丽的技能特效 。
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打出?RE@K来使用灵魂爆破本作用来替代精力槽的是架势槽 , 用《最终幻想》的术语来说 , 就是?RE@K槽 。
敌我双方都有一个?RE@K槽 , 受到攻击时?RE@K槽会减少 。 ?RE@K槽会随时间经过恢复 , 攻击命中时也会固定恢复 。 进行攻击和闪避时恢复速度会减慢 , 防御时则无法恢复 。
自己的?RE@K槽被打空时会陷入无法行动的?RE@K状态 , 自身的?UFF也会消失 , 并且和死亡机制一样会损失部分魔力槽上限 。
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而想要削减怪物的?RE@K槽 , 就得多使用动作技能攻击 , 或是从怪物身后发动暴击 。 累积一定伤害会削减怪物的?RE@K槽上限 , ?RE@K槽削减得越多 , 怪物恢复?RE@K槽就越慢 。
【【游戏世界】《最终幻想起源:天堂的陌生人》评测:当加兰德背负光战使命】部分强力攻击可以击飞怪物 , 将怪物撞上墙壁 , 这也能给予怪物更多的?RE@K伤害 。
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