【游戏迷】日本的游戏行业如何失去统治地位?( 二 )


但老实说04年离现在太久 , 已经18年了 , 再往前数18年还是FC的时代 , 相当于三台主机的生命周期之和 。 所以日式游戏在跌入谷底之后 , 这些年似乎又迎来了“第二春” , 不但口碑逐渐好转 , 连销量也高了起来 。
这中间有许多缘由 , 一方面是欧美厂商自己也开始卷不动了 , 游戏成本越做越高 , 但市场却是有极限的 , 一旦来到某个界限 , 这条路就走不通了 。 相反日本厂商却逐渐适应了高清时代的开发模式 , 不再盲目模仿欧美厂商画大饼 , 搞正面对抗 , 而是认清自己的定位 , 主动认输 , 把重点放到玩法和剧情等其它赛道 , 而非死磕画质 。
而我想从另一个角度来谈一下 。 虽然日本游戏这些年的销量有了很大提升 , 但实际上日本国内市场依然江河日下丝毫没有翻身迹象 , 外加智能手机的强势登场 , 导致曾经为日本市场撑起最后一片天的掌机也撑不住了 。 06年日本销量排名第100的游戏是PS2的魔界战记2 , 卖了十五万套 , 去年魔界战记出了6代 , 销量排全年第102位 , 仅二万五千套 。
但另一方面 , 日本游戏的海外销量却大增 。 以近些年最火的旷野之息为例 , 该作双版本销量之和已经超两千万 , 名副其实的怪物级软件 , 但日本国内实体销量其实只有二百万 , 大部分还是靠海外销量撑起来 。 而这绝非是因为旷野之息在日本国内不受欢迎 , 因为一百多万已经可以排进日本游戏年榜的前几位了 。
仁王制作人安田文彦今年在接受IGN的采访时提到 , 自己的TEAMNINJA工作室在日本国内算不上一线 , 很多人都没听说过 , 在海外反而有名得多 。 仁王系列已经突破700万销量 , 是光荣公司近年来最成功的IP , 但根据fami通提供的数据 , 仁王1和仁王2在日本的实体销量都只有十六万 。
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另一个风头正盛的作品是女神异闻录5 。 实际上女神异闻录在JRPG里长期都只是个二线作品 , P5发售于2016年9月 , 世嘉在2017年的财报里提到P5的销量已经达到180万 , 全系列为850万 , 也就是之前整个系列13部作品的总销量是680万 。
P5虽然是系列卖得最好的一部 , 但其320万销量里日本本土的实体销量只有不到50万 , 其余都是来自海外市场 。 根据最新的数据 , 女神异闻录系列的销量已经达到1550万 , 比四年前增加了700万 。 这1550万里光P5及其衍生作品就贡献了722万份 。 由此可知 , 女神异闻录这个日式游戏的火爆是过去二十年所不能比的 。
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这种情况非常多见 , 尼尔、轨迹、工作室等系列的销量都达到了过去望尘莫及的地步 , 十三机兵防卫圈这种文字冒险加战棋类型的游戏以前被认为在日本以外根本没有市场 , 但最后依然有超过一半的销量来自海外 。 三国志11在中国玩家当中被奉为一代经典 , 但经常因为销量太差而被人搬出来鞭尸 , 而前年发售的三国志14创造了系列前几名的销量 , 两者经常被拿来对比 , 但实际上该作的日版实体销量其实远不及三国志11 , 根据制作人说法这一代多数销量都来自中国 。
最夸张的例子是大神 。 该作发售于2006年 , 仅卖出了6万套 , 被认为是叫好不叫座的典型 , 同时还是四叶草工作室解散的导火索之一 。 然而该作在十多年后的重制版卖了200万套 , 无论如何也不能算是叫好不叫座了 , 但其中仅有不到5万套来自日本 。