但是,这些手段对于动画画面的构成来说也有瞥脚和无用的成分存在,因为动画的camera镜头成像遵循的是严格的光学透视原理,摄影构图沿用的是大y透视和几何透视法则 。如果说构图画面属于艺术范畴可仁智各见的话,那么,光学透视原理却是永恒的物理学规律,焦距、物距、像距就连景深都可改变,但影像的产生机制却是恒定的,没有绘制动画那样随心所欲的可能性 。简言之,动画画面不得不以反透视、反常规的影像冲击受众 。从接受和市美的角度来说,绘画对色彩饱和度、对比度和纯度的发挥显然要比电视画面强烈、自由得多,因为影视画而尤其是电视画而要受到光电信号的转换及a清晰度的制约,而水墨动画则无需话语的转扳,且胶片、磁带的年代衰减性比染料要快些 。
可见,这些水墨动画片在继承了中国优异艺术传统,展现了一幅幅动态的风景的情况下,更要重视动画电视画面的透视方法,不仅要掌握散点透视和复合透视的原理,同时也要学会运用它,更要掌握其弊端,这样采能更好的为动画画面的构成创造好的前提条件 。
(二)从摄影技术来看水墨动画的画面构成基于此,连续运动起来的动画画面必须在时间流动中传播信息和叙事 。所以所有的电视、电影作品必须是连续的、无间歇的,但这不仅意味着任何电视作品的画面都具有运动性,同时也昭示水墨动画也是如此 。由此,我们可以说动画画面是具有连动性的,尽管动画的各个画面是连续出现的,但彼此之间一般没有蒙太奇蕴涵,也不太可能出现精彩的长镜头,只是简单的搭谊和既接,转场依靠情节、对白进行原始过渡的情况很普遍,更不必期待象征和隐喻镜头的出现 。
有些动画画面更不讲什么蒙太奇,即便是十个镜头而言,动画画面仍具有运动性,这体现在对camera的控制和调度上 。运动是摄影的本质属性之一,运动镜头首先体现为Camera运动的镜头 。在经典动画制作软件中,也有Carerera运动方法和轨迹的设定项,但大都认为Camera运动除了推[Push]、拉[Pull]、摇[Pan]、移[Move]和升降[Up&Down]之外别无它举,这实乃对运动摄影的简单理解 。
动画运动镜头的空间十分广阔,除此之外,尚有SLeadicam.Dolly和 。Mpoundloco-motion复合运动等 。尽管动画画面的运动成因和运动元素与水墨画不尽相同,但从视觉效果来看,却很难区别出高下 。
由于业已延续了百年的摄影技术今后的发展方向已不太注重运动潜能的挖掘,而转为借助数字技术不断提升像素和清晰度,但支撑水墨动画的计算机视频和图形技术的发展空间相对要大得多,所以,在视觉夸张和冲击力生发方面,水墨动画画面要比画而略胜一筹,因为它是“活”的运动,彰显的是生命的律动 。事实上,动画艺术的连动画面极大地开拓地丰富了传统摄影画而浸染下的受众视野,具有无与伦比的刺激性、新异感和夸张性 。譬如譬如《小蝌蚪找妈妈》中的蝌蚪角色强调的就是笔意与技术的完美体现,画面中那些没有任何感情器官的、墨点似的小蝌蚪,在影片中巧妙的将它们游动时的尾巴运动的频率变化呈现出独有的动感,它运笔的是粗细、方圆等变化;墨遇水有浓、淡、干、湿、焦诸种不同的层次;以笔蘸墨,由此而产生多种线型及点划,是技术对笔墨的运用;这种不同的形态通过技术以不同的方式排列组合呈现出来便构成了水墨动画的画面形式,正是视觉夸张和冲击力生发出来的结果 。既然动画画面的本体是水墨画,水墨动画其实就是绘画的连动,而且水墨动画的最大特征就在于刻画和表现动作,那么很显然,水墨动画之的画面构成,实乃“动”的展现,即动作的倾诉 。
画面之连动,充其量就是技术外壳和生发机制的结果 。众所周知,人物和物体的动作是一种运动,运动遵循的是物理学中的力学规律,比如运动力学、材料力学、流体力学、重力学、天体力学等力学有着自己的一整套范畴,如惯性、摩擦、阻力、加速度、浮力、刚性等等 。但是,水墨动画中所能见到的运动只是生活现实可见的动作、动态、动势、动感等 。
由于水墨动画形象不是真人,人所有的一系列动作方而的习惯和经验,自然也得附着给动画形象,使其拟人 。即使是物体的自动,也是这样的道理 。
(三)从电影语言来看水墨动画的画面构成一言以敝之,动画作品主要是因其中的“动”而产生无穷的可能 。动画电影由于通过逐格方式来拍摄,摄影机被固定在动画摄影台上,摄影机镜头的运动大都通过摄影台的旋转和移动来完成;虽然摄影的自由度显然没有实拍真人电影的自由度大,但是动画电影是通过摄影来创造作品的,摄影作为电影艺术的重要因素,因而电影语言在水墨动画的画面构成方面也有着举足轻重的作用 。
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