“场景化”互动
从美国职业橄榄球比赛直播的球场10码线到Facebook收购的Oculus沉浸式设备,增强现实和虚拟现实技术已经悄悄地在改变内容的生产和呈现 。根据Bell Pottinger Digital发布的《2015年15大营销趋势》报告,到2017年全球增强现实软件的下载量将达到25亿次,而2015年将是增强现实和虚拟现实设备集中爆发的一年 。Juniper Research报告显示增强现实应用的下载量将在2015年达到 14亿次 。
几年前,增强现实还只是被星巴克和福特汽车等酷玩家作为提升格调的游戏 。如今越来越多的中国企业、码农、设计师进入这一行业,增强现实的开发和使用成本也在大幅降低 。你甚至可以用10万元人民币不到的价格开发出基本款的汽车AR介绍游戏 。
除了成本,增强和虚拟现实的技术也日渐成熟,索尼的SmartAR头戴设备已经可以把整场音乐会从会场搬到用户家里,“上帝之子”Justin Bieber已经可以借助AR应用服务商Blippar发行整张专辑,而美国服装连锁超市GAP已经可以做到用格子衬衫演奏增强现实音乐 。
增强和虚拟现实,以及从游戏产业转借过来的沉浸式内容,是在新的一年里品牌必须经历的有益尝试 。
而增强和虚拟现实将会对即将到来的LBS2.0提供更加“场景化”的内容和互动玩法 。iBeacon以及类Beacon应用、NFC、基于更加强大的Wi-Fi基站Geofencing将重新把位置营销(Location-based marketing)升级为LBS2.0,挽救泥潭里挣扎的O2O 。
这些将定义2015年的全新“场景化”互动 。“场景化”互动和沉浸式内容将为品牌提供更加多样性的销售方式,在与消费者建立感情连接的同时,鼓励他们自己发现产品的价值 。消费者也将从被动的参与者变成品牌和产品营销体验的一部分,他们也将更加愿意将这种体验分享给家人和朋友 。
“傻瓜式”服务
在Trendwatching的《2015年全球消费者趋势》报告中,其中的一个趋势是品牌需要为消费者提供最简单但也是最实用的操作指南 。消费者更关心他们买到的商品如何实用以及如何用这些买到的东西达成某种目的,而不是关注商品本身是什么 。
同时,消费者另外一个关注的重点是如何用最少最“傻瓜式”的投入获得最多最“专业”的产出 。
作为2014年最受欢迎的众筹项目之一,Seedsheet把复杂的园艺和植物种植做到“傻瓜式” 。Seedsheet借鉴硬件领域的“即插即用”思维,让消费者在花园里划出一片地,然后通过手机在线应用定制花圃和苗圃的种类、形状和种植难度,就可以收到定制的园艺“图纸”,只需要在“图纸”上撒土浇水就可以完成原来复杂的一系列工作 。
无人飞行器品牌HEXO+?放弃了复杂的操作手柄和操作流程 。这款加装摄像机的飞行器可以监测其视界内是否有人走入,并自动开始拍摄 。它还能自动跟踪被拍摄者的动作,更随他们移动并在这一构成中保持专业级的拍摄水准 。2014年7月,这一Kickstarter项目成功募集130万美元 。
在社交媒体变成即时媒体的时代,信息的数量和消费者的注意力程度成反比,任何一个有意义的服务,总是要完成从“投入最少”到“收获最多”的艰难转化 。在2015年,我们将看到越来越多的“傻瓜式”专业技术和服务登堂入室 。
“参与式”体验
对于数字营销来说,参与只是开始,而体验才是目的 。转化、销售以及口碑都是建立在体验的基础之上 。消费者体验并没有线上线下之分,也没有“售前”和“售后”之别 。对于数字营销的挑战是,如何以有限的资源在复杂的内部和外部环境中去创造一个“优秀的消费者体验”:如何让消费者在需求产生、信息获取、产品比较、价值评估、购买达成、退货换货、使用体验、售后保障、体验分享等无数个体验环节都能获得满意的体验 。
大部分的品牌都会选择从消费者决策流程(Consumer Decision Journey)入手去研究消费者的体验模式以及品牌在各个环节的“植入” 。获得消费者决策流程有两种方法: 第一种是基于社交媒体和电商平台等数字平台消费者历史或实时行为数据;第二种是基于对消费者消费心理和消费行为的预测 。我们普遍采用第一种,而往往忽略了第二种 。
全球数字营销咨询机构Alimeter Group的报告指出了我们经常犯的两个错误:或者太关注与消费者的历史数据或者对消费者决策流程简单化 。比如,以儿童为主要消费群的乐高积木的使用者是儿童,而购买者是父母或其他成人消费群体 。乐高无法靠一个单一的购买决策来得到有效的营销参考 。乐高全球社交媒体和搜索总监Lars Silberbauer说: “我们的消费者是没有购买力的儿童 。但是同时我们需要他们告诉自己的父母他们希望购买我们的产品 。我们同样希望父母同样能获得良好的购买体验 。所以,我们必须有两个甚至更多的消费者购买决策流程 。”
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