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无论是庞大的玩家基数,还是所展现出的商业价值,《怪物猎人》在游戏圈层的影响力都是巨大的 。比如无论是前段时间《明日方舟》公布与卡普空的联动计划,还是即将上线的《索尼克:未知边境》免费DLC,我们总能在其他游戏里见到《怪物猎人》被拿来当做宣传广告 。而作为游戏联动界的“泥石流”,《怪物猎人》也不止一次与优衣库、三丽鸥(Hello Kitty版权公司)等实体行业的知名品牌开展过跨界合作 。
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而另一方面,《怪物猎人》在国内也有着规模不小且十分稳定的玩家群体 。近些年,随着以及索尼、微软、任天堂,以及V社相继入华,国内的单机游戏生态产生了天翻地覆的变化,这也为《怪物猎人》这种核弹级IP培育出了能够在中国生根发芽的土壤 。据不完全统计,仅《怪猎:世界》一作,Steam国区的玩家数就已经突破了250万 。
哪怕是腾讯,这些拥有过硬消费能力的潜在用户也是无法忽视的,但很遗憾,以目前腾讯的自有产品线,他很难触及这部分深度单机玩家 。
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这给了腾讯出手的充分理由 。
不论是天美与“动作天尊”合作所收获的技术指导,还是《怪物猎人》这一金字招牌在产品赋能、打通用户圈层、吸引单机游戏玩家方面的的巨大作用,都能让腾讯获得远超账面价值的隐性收益 。虽说不同圈层间的隔阂很难靠一款手游打通,但在腾讯庞大的用户基础与全面铺开的宣发优势下,未必不能实现一定程度的用户存量置换 。
郎情妾意下的一拍即合
与其说腾讯始终放不下《怪物猎人》,还想要尝试将其手游化,倒不如说这个还在新建文件夹阶段的《怪物猎人》手游是卡普空与腾讯两位“急急国王”一拍即合的产物,因为两者都需要一款具有世界影响力的手游作品 。
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上个月,全球手游玩家在App Store和Google Play上的疯狂氪金为各大厂商带来了62亿美元的收益,其中仅《王者荣耀》一个游戏就为腾讯贡献了2.1亿美元的收入 。要知道,这还只是没有收录国内安卓端的数据 。而卡普空在去年6个月卖出近2000万份游戏后,总收入为699.95亿日元(约合4.9287亿美元),仅仅只是《王者荣耀》2个月的流水 。
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移动端游戏市场巨大的吸金能力无疑让各大厂商眼红,近些年,育碧、EA、任天堂等传统单机游戏行业的头部厂商争先恐后挤向手游,一直喜欢尝试新事物的卡普空,自然也位列其中 。
其实,早在手游市场还处于万物初开的JAVA年代时,卡普空便在北美成立了“卡普空互动娱乐”,布局手游市场 。此时的卡普空就展现出了“炒冷饭”的天赋,它将《魔界村》等自FC和街机时代的经典作品搬到手机之上,吸引了不少新老玩家 。
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随着IPhone与初代智能机的普及,手游热潮逐渐兴起 。2011年,卡普空在日本又成立了“卡普空移动”分公司,开始了真正的手游研发之路 。从2011年到2013年间,卡普空移动几乎每年都会推出五到六款手游,其中大部分都是旗下经典IP的手机版 。比如卡牌版的《怪物猎人》,借洛克人25周年之际推出的《洛克人X》,都是在此诞生的 。
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得益于重磅IP的光环加身,仅在第一年,卡普空移动就狂揽5000万美元 。并且凭借耀眼的商业成绩,成功跻身PocketGamer当年评选的全球手游公司的前十名,甚至还被某些中二浓度爆表的日本媒体冠上了“日系游戏最后の救世主”的名头 。但自始至终,卡普空对手游都是抱着一种“小打小闹”的态度,这也让“卡普空移动”只能停留在老IP改编与掌机移植两个领域,很少涉及独立IP的开发,始终难以做大做强 。
直到2016年,卡普空宣布为了给日本和亚洲的智能手机用户提供更加优质的软件服务,将要正式成立“移动业务部” 。按照低情商的说法就是——“手游实在是太挣钱了,爷不得不下场了” 。
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对于这个决定,手握众多重量级IP,又自诩有多年手游研发经验的卡普空,怎么想都应该是“优势在我” 。但在野心勃勃的卡普空踏上新战场后,才后知后觉地发现“大人,时代变了” 。
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