图 /techpowerup
索尼的思路则要复杂一些 。他们希望 GPU 可以保持高运行频率,同时尽可能缩小 GPU 的面积 。索尼强调浮点性能并不能代表全部的 GPU 表现 。例如,采用 36 个 CU 和 1GHz 运行频率的 GPU 与采用 48 CU 和 750MHz 运行频率的 GPU 都可以提供 4.6 TFLOPS 的性能,但采用更高运行频率的 GPU 的 光栅化计算 更快,命令缓冲区 的处理速度更快,一级与二级缓存 的带宽也更大…… 这些都对游戏有影响 。与此同时,更少的 CU 在利用效率上也更高,特别是在绘制较小的 三角形 时 。
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图 / 索尼
在综合这些因素后,索尼决定采用动态频率的方法来设计 PS5 。索尼在 PS5 上采用了一种特殊的超频模式,它与电脑上的超频有较大的区别 。一般情况下,通过提升运行频率或调节核心电压进行超频,当超过达到温度阈值时,机器就会强制降频来保证硬件安全,性能自然也会受到影响,反映到游戏上就会造成较大的帧数波动,这对于一台游戏主机来说显然是不可接受的 。
索尼的做法是,依据 PS5 整个散热结构的承载量设定一个固定的功耗容限,然后在这个框架内对 CPU 和 GPU 的频率进行调整 。根据索尼首席架构师 Mark Cerny 的说法,在这个框架内,无论外界温度如何,PS5 都不会因为发热问题而出现降频现象 。索尼还为 PS5 设定了一个 SoC 的基准值,并将其作为 PS5 进行功耗平衡的计算标准,这样即便芯片本身存在体质差异,所有 PS5 主机在同款游戏在进入同样的场景时,性能表现都会是一致的 。
与此同时,索尼还将 AMD 在笔记本电脑芯片上使用的 SmartShift 技术带到了 PS5 上 。通常 CPU 和 GPU 会分别使用单独分配的功率,而 SmartShift 则可以根据任务的需要动态分配功率,让 CPU 和 GPU 共享系统的总功率容限,充分利用闲置资源,这与 PS5 功耗设计理念非常契合 。Mark Cerny 表示 PS5 的能耗监测非常敏锐,能够迅速根据需要在 CPU 和 GPU 之间调整性能,几乎不会出现滞后的情况 。
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图 / 索尼
需要指出的是,索尼目前展示的 CPU 和 GPU 运行频率都是在「峰值」状态下,也就是说它们都不可能长时间维持这样的高频率 。根据 Mark Cerny 的解释,在一些极端情况下,比如机器达到功耗容限的上限时,PS5 会稍微降低运行频率来保证正常运行,但他指出相比动态频率带来的优势,这种影响是非常有限的 。
谈到 GPU,光线追踪 是一个绕不开的话题 。作为近几年显卡技术的新焦点,XsX 和 PS5 当然都将其看做是各自的卖点 。在 RDNA 2 的架构的帮助下,两者都能够实现硬件层面的光追(这也是英伟达 RTX 系列的主要优势) 。具体到技术层面,目前微软提供的信息要比索尼详细一些 。例如,XsX 在处理光追运算(比如计算 BVH)时,利用 RDNA 2 架构 GPU 提供的光追加速能力,可以额外提供约 13 TFLOPs 的性能资源,加上 GPU 本身计算单元的 12 TFLOPs,XsX 能够提供等效约 25 TFLOPs 的光追性能(当然这只是理论上的数字,GPU 在实际运行中需要处理的任务不只有光追一个) 。此外 XsX 还加入了最新的 DirectX Raytracing 1.1 API 支持,来帮助开发者更好地利用新主机强大的光追性能 。
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XsX 运行《我的世界》,右边为开启光追
索尼目前没有详细透露 PS5 的光追性能,但 Mark Cerny 表示 PS5 在光追上采用与「AMD 即将推出的 PC GPU」一样的方式(即硬件加速) 。同时他还特别强调了 PS5 的在处理复杂的光追场景时将不会对机器的游戏性能造成明显的影响 。
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【PS5 和 Xbox Series X入手建议 ps5和xbox series x对比】图 / 索尼
在了解这一切后,我们如何判断 XsX 和 PS5 的图形处理能力?首先,我们很难根据目前已有的资料判断 XsX 和 PS5 谁的游戏帧数表现更好,只能说理论 GPU 计算能力上 XsX 确实更强,因此在处理纹理映射和光追这些需要更多算力的工作上有一定优势 。而 PS5 的 GPU 由于其运行频率更高(前提足够稳定),因此在光栅化计算和缓存速度等方面表现更好 。值得注意的是,两者虽然都使用 RDNA 2 架构,但都强调自己是「定制版」,其意思就是说它们拥有部分 RDNA 2 共有的功能(例如 网格着色),但同时拥有一些独有功能(比如微软自家的 DirectX 12 Ultimate API) 。实际上,由于目前 RDNA 2 并未正式发布,目前有大量关于 GPU 的问题等待解答,其中主要包括:
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