Huerta|开发2年半,「纪念碑谷」的团队做了一款开放世界“观鸟”游戏( 三 )


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不需要时刻检查地图和任务的探索过程
地中海小岛景观 , 环保主题故事 , 简单却有新鲜感的玩法 , 小而精的开放世界 , 虽然「阿尔芭与野生动物的故事」并不是什么品类颠覆者 , 但它确实在这个简单框架中的各方面都拿出了新东西 , 确保这一切都依然是“Ustwo风格” 。
Ustwo的信条:填补游戏界的空位
现在的Ustwo Games , 从《纪念碑谷》时期的8个人 , 已经扩展到了30个成员 。
“机动性”是他们制作游戏的一个明显特征 , 一般内部会有2到3个团队同时开发游戏 , 每个团队从很小的规模开始 , 只有2到3个人开发游戏原型 。 在数个月后 , 他们会开始分析玩法的表现 , 看看大家是否想继续开发下去 , 然后才进入制作环节 。 这个时候会为团队适量增添人手 , 这也是为什么在Ustwo内许多人都是互相“串门”参与过多项目的开发 。
在「阿尔芭」之前 , Ustwo有过9到15人的团队 , 但他们从没预料过「阿尔芭」的规模会变得如此大:一般项目只有3个艺术家这个项目需要6个 , 一般有4个程序但现在需要11个 , 「阿尔芭」最后的参与人数达到了25个人 , 是Ustwo组建过规模最大的开发团队 。
同时 , 因为他们此前的「纪念碑谷」和「用心组装」都是关卡制的 , 所以方便验证玩法 , 也可以随意增删关卡 。 但由于「阿尔芭」是开放世界游戏 , 追求的是整个世界氛围的体验 , 所以难以拿出“某个部分”出来验证或者删减内容 , 这要求他们进行全新的学习和调整 。
面对着新的挑战 , Huerta说 , 他们团队中有两种人 , 一种人会追求不断精进修改 , 即使在游戏deadline之前的最后时刻都敢于下手;另一种人则走保险棋 , 追求游戏质量的稳定 。 他觉得跟这两种类型的人一起工作 , 找到平衡 , 才是使得他们跟别人不同的地方 。
【Huerta|开发2年半,「纪念碑谷」的团队做了一款开放世界“观鸟”游戏】「阿尔芭」的开发过程最终持续了2年半 , 同样刷新了Ustwo内部的新记录 。

Huerta|开发2年半,「纪念碑谷」的团队做了一款开放世界“观鸟”游戏
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Ustwo Games一路走来 , 「纪念碑谷」的巨大成功为他们打响名堂 , 但也不可避免地为他们带来了更多压力 。
“在「纪念碑谷」之前我们没有过那么大的成功 , 那时候我们可以自由尝试新点子 , 有可能会成也有可能会失败 。 但在「纪念碑谷」后人们会更仔细关注你的作品 , 会审视它们是否有达到「纪念碑谷」的水准 。 ”Hureta还笑着说 , “有时候我们还会说要是没做「纪念碑谷」 , 就不用一直被拿来做比较了 。 ”
在他看来这是成功所带来的一种责任 , 一种新的高标准 。 从「纪念碑谷」到「用心组装」再到「阿尔芭」 , 不难看出Ustwo在通过游戏传递积极信息上更加直白、明显 。 「用心组装」讲述人与人之间关系修补的故事 , 「阿尔芭」则不仅在游戏内倡导环保理念 , 在游戏外还与环保组织Ecologi合作 , 游戏每售出一份便会种下一棵树 。
Huerta告诉我们 , 在Ustwo里面他们一直在谈论的一个终极目标就是将游戏有意义的一面带给所有人:“我们知道游戏可以带来很多积极意义 , 也知道有很多人不玩游戏 , 我们想向他们展示游戏可以不仅是单纯的娱乐 。 ”

Huerta|开发2年半,「纪念碑谷」的团队做了一款开放世界“观鸟”游戏
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在这一段旅程之后 , Ustwo的下一步是什么?他们已经准备着手新项目 , 同时准备让「与野生动物的故事」登陆本世代和次世代的PlayStation、Xbox和Switch三大主机平台 。 「用心组装」是他们第一次登陆Steam , 「阿尔芭」则是他们第一次对主机平台的扩展 。 挑战 , 仍在继续 。
这个时刻被大众目光聚焦的团队 , 背负着来自外界的高要求 , 而他们对自己的高标准也从来没变过 。 艺术感、精致、特别 , 这只是Ustwo游戏的表面特征 , 带有积极意义的内容、创新的玩法、面向所有玩家将会是他们继续创作的核心理念 , 这意味着未来无论是什么游戏类型 , 他们都可以加入自己的独特风味 , 继续在游戏界的主流创作内容之外填补空位 。