场景|马晓轶:游戏正在成为“超级数字场景”,连接过去与未来( 二 )
以已经成为中国流行文化符号之一的《王者荣耀》为例 , 它与敦煌研究院推出的“杨玉环?遇见飞天”皮肤 , 有超过4000万玩家穿戴 , 而2019年敦煌莫高窟的全年游客量约为215万人次 , 这是18倍于线下游客的数量 。 其与越剧名家茅威涛携手推出的“上官婉儿?梁祝”皮肤 , 同样获得超过6400万玩家喜爱的同时 , 为传统戏剧注入新的活力 。
【场景|马晓轶:游戏正在成为“超级数字场景”,连接过去与未来】
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《王者荣耀》“杨玉环?遇见飞天”皮肤
但这并不意味着游戏中的文化内容便能取代有着多年历史积淀的人类历史文化 , 它更灵活的作用是在于为受众打开兴趣之门 , 驱动他们认识、甚至主动地探索传统文化 , 引导年轻的下一代关注这些优质内容 。
作为当下主流的文化表达方式之一 , 游戏独特的优势能令不同艺术形式都在其中得到体现 。 一直从游戏中汲取创作灵感、学习创作手法的作家马伯庸就认为:“所有艺术都在融合 , 边界也越来越模糊 , 而游戏与文学、电影等艺术形态的共性便是能引领人们去探索一个更广阔、更深度的世界 。 ”
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教育 , 是游戏作为场景应用的另一个重要跨领域议题 。 游戏的交互性、沉浸感都可以为传统教育增加维度 。 复旦大学中文系教授严锋在对谈中提出 , 教育不应该是被动的、填鸭式的、耳提面命的接受 , 而应该变成一种体验的场景、一种主动参与的实践 。 游戏 , 在这个过程中能起到很多作用 。
无论是加拿大的高中历史老师Kevin Péloquin利用《刺客信条:奥德赛》来当教学工具 , 让学生在无法实地游览希腊的情况下去游戏中探索 , 并写成相关报告;还是腾讯与《Roblox》合作 , 并推出一系列面向青少年的STEM教育项目 , 在游戏中培养他们的编程与内容创作能力 , 都向我们展示了游戏×教育可以发挥的特有优势 。
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从教育入手 , 还可以发挥出游戏在公共服务方面的社会价值 。 马晓轶提到腾讯在过去两年有两个感到满意的尝试:一个是腾讯游戏与语文出版社共同推出的《普通话小镇》 , 助力四川甘孜在内的经济欠发达地区推广普通话 , 借助游戏机制与AI语音识别技术 , 提升人们学习普通话的兴趣与效率;另一个是公益游戏《见》 , 则通过模拟视障人士的出行感受 , 提升大众同理心 , 呼吁社会关注这一特殊人群 , 游戏上线不久下载次数就逼近了600万 。
马晓轶还引用了漫威超级英雄蜘蛛侠当中的一句名言:“能力越大 , 责任越大” 。 在他看来 , 把新科技、新技术用饱含善意的方法回馈给社会 , 是腾讯自发的一种选择 , 更是腾讯“科技向善”这一企业文化的直接体现 。
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3、连接过去和未来
娱乐、社交生活方式、传统文化、教育、公共服务……游戏作为一种特殊的媒介已经向我们展示了其作为场景的灵活性和丰富性 , 而随着技术的继续加速发展 , 它的边界势必会被扩大 , 并且远超我们的想象 。
包括在与其联系最紧密的技术领域 , 游戏同样作为一个场景扮演着未来先锋的角色 。
马晓轶认为 , 游戏在今天的信息产业中扮演了类似棉花、煤炭在工业革命中的角色 , 它作为一种需求推动了的技术升级和进步 。 以最早参与3D显卡研发的英伟达为例 , 正是人们对3D游戏的需求驱动了其显卡技术的革新 , 而英伟达在改善游戏画面方面持续积累的浮点运算能力 , 也成为当下推动人工智能发展的重要动能 。
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