游戏|发现了吗?《魔兽世界》里这样的副本和BOSS玩家都不喜欢

从《魔兽世界》诞生至今 , “副本”在其中一直占据着非常核心的位置 。 这款产品经过了多年的迭代 , “副本”的“参与人数” , “掉落机制” , “分配机制” , “BOSS难度”以及“职业搭配”等方面都有了巨大的变更 , 副本里的主角们也可以说是“一代补丁一代神” 。
但是在对近几个版本进行回顾的时候 , 笔者发现了那些不受玩家们欢迎的副本和BOSS身上都有着某些相同的特性 , 本篇接下来就对这些“令人讨厌”的特性进行介绍和分析 , 希望各位从业者以后在自己的产品中能够“对玩家好一点” 。
在我之前的文章中 , 曾经介绍过几乎所有的游戏都可以被大致分为两个类别——“应对型游戏”和“计划型游戏”(游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点 ) , 而《魔兽世界》显然属于典型的“计划型游戏” 。 (甚至是PVP的部分也可以被视为“计划型”而非“应对型” , 当然本文主要讲的是PVE)
也就是说 , 玩家在攻略某个大秘境副本或者是开荒/farm某个团本BOSS之前都会在头脑里形成自己的计划/方案 , 这种方案可以是自己根据经验制定的 , 也可以是完全“抄作业”高端玩家的分享 , 还可以是在他人分享基础上加入自己的改良 。
举个简单的例子 , 在“通灵战潮”这个副本里与“缝合博士”(名字可能有误)的战斗中 , 玩家会选择把爆发技能保留到博士被钩到平台下方再交而不是在战斗起始阶段就开出来打缝合怪 , 这就是一个简单的计划/方案 , 而在战斗过程中 , 每一个DPS玩家又在不断回顾和执行自己的另一个方案——输出手法/技能优先级 , 如果打得毫无章法、混乱不堪 , 伤害过于低下同样也会导致灭团 。
所以说 , 《魔兽世界》的PVE过程就是一个计划/方案的执行过程 , 大家经常看论坛的话也会看到很多网友都喜欢讨论大秘境里“爆发技能的规划”以及团本某个BOSS“时间轴的熟悉程度” , 这些话题也都印证了上面的说法 。
对于“计划型游戏”来说 , 玩家比较大的游戏快感就来自于“自己计划的顺利执行” , 放在《魔兽世界》里你可以理解为——玩家们的主要快感来自于两方面 , 一方面是“战利品的获取” , 这个部分在《暗影国度》版本里毫无疑问是遭到了削弱 , 基本没有博得什么好评;另一方面就是“方案被顺利执行” , 比如在大秘境里坦克按照一个很标准的MDT路线去拉怪带节奏 , 治疗清楚整个副本所有的血线压力点并且能做一些辅助性的工作(例如恢复萨开嗜血 , 织雾武僧扫堂腿控怪等等) , DPS们完美规划自己爆发技能的开启时机 , 打出漂亮的输出 , 如果所有人都能做到这些的话 , 那么直到大家去开战利品箱子之前体验可以说都是比较不错的(换句话说 , 你会觉得副本打得很“流畅”) 。

游戏|发现了吗?《魔兽世界》里这样的副本和BOSS玩家都不喜欢
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MDT规划路线是WOW作为“计划型游戏”的一种体现
【游戏|发现了吗?《魔兽世界》里这样的副本和BOSS玩家都不喜欢】那么换个角度来看 , 《魔兽世界》的副本和BOSS有哪些设计是严重破坏玩家游戏快感的呢?除了糟糕的“战利品获取”之外 , 很显然让玩家们的计划/方案在执行的过程中被外力强行“打断”时 , 他们就会产生“受挫感”和排斥心理 。 还是以刚才提到通灵战潮副本里“缝肉博士”的战斗为例 , 玩家在被缝合怪点名之后需要移动到特定的位置 , 而当他们被博士点名追杀的时候也需要进行“风筝” , 并不能按部就班地去执行他们的输出方案 , 这就是非常典型的“计划被外力打断” 。
《魔兽世界》里有很多给予玩家这种“干扰”的例子 , 常见的有: