游戏|开年第三个爆款?本土民俗恐怖游戏的上限在哪( 二 )


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月光说以后如果有机会 , 会尝试把其他小说改成游戏——他大学时期写过很多 。 不仅是恐怖题材 , 悬疑、推理都有涉猎 。
当谈及开发《烟火》的困难时 , 月光说 , 那可太多了 。
首先月光没有编程基础 , 非常仰赖于RPGMaker工具 , 一些单独编写的部分需要别人帮忙;其次做恐怖氛围、剧本框架也耗时许久 , 因为既要足够恐怖 , 但又不能过于恐怖(吓退玩家) , 还得接地气 。

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图注:猪头蛋糕
月光是一边开发一边撰写剧本的 。 7月份放出DEMO的时候 , 后面很多剧情细节其实都还没定 。 只是说有一个大纲 。 月光会在做的过程中慢慢地去感受想要的内容是怎样的 , 剧情走向应该如何 。
恐怖游戏除了「恐怖」之外 , 最重要的是什么?月光认为是剧情 。

我自己是个剧情党 , 所以特别看重这个 。 不同人有不同的偏好 , 有的人会更在乎恐怖氛围、或者表现形式的创新 , 比如最近的《灵媒》就用了很独特的视角 。 我的话还是更在乎故事讲得好不好 。
在《烟火》游戏里 , 会有一些谜题设计 , 但仅仅只是调剂 。 月光会在玩家进行游戏时设计一些小小的阻碍 , 然后在玩家解决后给予更多有关剧情的线索和信息 。 「《烟火》还是一个线性流程的剧情导向游戏 , 这意味着所有的东西都要为剧情服务 。 」

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图注:《烟火》中的解谜小游戏
月光曾经自学过编剧理论 , 也掌握了一定的编剧技巧 , 比如角色如何刻画 , 故事如何发展 , 弧光、节奏、结构等等方法论的东西 。
现在有一些游戏喜欢把剧情打散 , 做成很多的信件、物品 , 然后散布在各个角落等玩家探索和收集 。 但是最后当玩家把故事全貌拼凑出来的时候 , 就会发现整个故事并说不上完整 , 甚至玩家都不知道到底讲了个什么故事 。
《烟火》大部分人玩到最后 , 基本都能知道游戏讲了个什么故事 , 它的起因、经过、结果 , 主人翁的成长与变化 , 不同NPC扮演的是什么样一个角色 。
没有使用奇技淫巧 , 单纯靠剧本文案致胜 , 这说明月光对自己讲故事的能力还是颇为自信 。 而从玩家评价来看 , 他无疑是做到了 。

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【游戏|开年第三个爆款?本土民俗恐怖游戏的上限在哪】03 本土民俗恐怖的威力
月光刚毕业时是做的UI设计师 , 然后去了自媒体做美术工作 。 经过一段时间后 , 月光觉得没劲了 , 因为这些工作本身并非创作性的 , 单纯是根据甲方的意见去完成任务 。 于是月光离职了 。
之所以在众多媒介中 , 选择游戏来作为自己恐怖作品的承载 , 主要还是因为其「门槛合适」 。 比如小说虽然比游戏门槛更低 , 但由于没有音画表现 , 会让作品氛围弱很多;影视综的话 , 门槛又太高了 , 这显然不是月光可以接受的成本;漫画其实相对来说还不错 , 但客观来看 , 市场并不算太好(恐怖漫画) 。
而月光的大学时代正好是 RPGMaker 游戏火热的时候 , 并且正好这个期间涌现出了很多恐怖名作 , 比如说《魔女之家》 。

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于是月光觉得自己也可以尝试用 RPGMaker 来制作一款属于自己的恐怖游戏 , 《魔女之家》便成了月光的入坑作品 。
不过这个时候国内的恐怖游戏圈子 , 还是以日本怪谈、欧美黑童话的故事背景为主 , 大家模仿的对象也还是那些传统的日式恐怖游戏 。