使命召唤@COD吃鸡为啥这么火?能白嫖不是重点,四个设计让吃鸡更好玩( 二 )
像这种华而不实的东西 , 在WZ模式就没什么卵用
装备拾取方面 , 则干脆简化到“所见即所得”的程度 , 武器都是系统已经自动订制好的成品 , 即捡即用 , 弹药也取消了口径细分原则 , 改为每一类武器共通一类弹药 , 为玩家节省了大量装备管理方面的精力 。 护甲也走“直给”路线 , 是不分等级防御力恒定的消耗品 。
有减法就有加法 , WZ将连杀奖励 , 金钱系统和复活机制融入到大逃杀机制当中 , 其中连杀系统与金钱直接挂钩 , 玩家从地图上收集到金钱后 , 可以到资源点购买多人对战模式下的同款连杀奖励 , 类似像是UAV这种侦查手段 , 在“恰”过程中无疑非常重要 , 更不用说还有几乎等同于“变身”效果的“对战配置空投标记”(在本文第三部分会单独进行说明) 。
复活机制则是针对部分COD系列玩家已经习惯了短TTK环境下“上一秒刚死 , 下一秒一键投胎又能接着送人头”的战场刷子型人格(不开玩笑 , 这是COD长期以来的游戏机制所决定的 , 就算《黑色行动4》系统大改 , 也终归还是败给了玩家习惯) , 让玩家尽可能长时间留在战场上 。 并且相比于落地苟到底 , 通过队友救助 , 花钱买活和1V1取胜后出狱三种方式 , 使得玩家不会因为一次死亡就立刻离开本局游戏 , 这也是此前被《APEX》以类似方式证明过的一种正向操作 。
给你一个机会 , 有本事就自己杀出去
有了上述这套底子 , 再看“夺金之王”模式 , 其与另一个模式彻底划清玩法界限 , 更像是一个多人混战式沙箱游戏 。 玩家进入战区后 , 围绕金钱累计和相互抢夺展开一系列行动 , 系统会提供限时任务 , 无需缩圈 , 角色可以无限复活 。 凭借“人为财死”这条宇宙第一定律 , 150名玩家在地图上形成区域范围内激战 , 没钱的打劫有钱的 , 有钱的打劫钱比自己钱多的 , 经常会出现多组人混战中互相打劫的场面 。
和大逃杀相比 , 该模式对于团队配合 , 地形利用以及载具功能等互动元素调动得更为充分 , 交火更加频繁 , 很符合COD玩家“见到活人就拢不住火儿”的暴脾气 , 随着游戏更新 , 一旦“地面战争”各种武装运兵车辆被加入进来 , 该模式有可能进化会为类似GTAOL那样的沙箱修罗场 。
救队友的设置 , 与《Apex 英雄》非常相似
做自己的大型缝合怪 当初《黑色行动4》用“blackout”模式加入阵营 , 很多玩家都希望凭借动视的技术(算不上多牛逼但也够用)和财力(小气的地主) , 可以把《绝地求生》这种相对小作坊产品进行一次产品升级 , 让玩家拥有更好的游戏效果和社群环境 。
WZ地图不算大 , 主要是原有素材拼接而成
到了如今iw进场时 , 《堡垒之夜》早已做大做强 , 《Apex》也已经洗过了几轮 , 对于《COD16》这个整体项目来说 , 终于更换了全新画面引擎后 , 重启的战役模式和多人对战显然更具卖点 , 也更加精致 。 相比之下 , WZ的整体画面水平并没有达到令人惊艳的程度 , 使用PS4pro主机游玩时 , 远景的粗糙肉眼可见 , 之前已经被玩家吐槽的室内外光影对比失调问题进一步加剧 , 有时人到了室内 , 枪身却还自顾自沉浸在一片耀眼光芒中 。 帧数虽然稳定 , 但是国内客观网络条件所限 , 延时还是会成为很多玩家所要面临的首要敌人 。
地图设计方面 , iw拿出了比T组更高的素材利用率 , 整张大地图基本上就是此前“地面战争”模式中几个战场的拼贴 , 其中还包括《现代战争2》的某个标志性场景 , 联想到最近关于《现代战争2》重制版消息传得有鼻子有眼 , iw估计是要套娃套到下代主机了 。
说回WZ此次的地图 , 除了“大” , 对室内场景和立体空间的利用率极高 , 很多建筑物 , 无论大小 , 都有完整内部结构 , 比如玻璃外墙的写字楼 , 硬件设备齐全的医院等等 , “夺金之王”模式因为可以无限次复活跳伞 , 使得屋顶上常常出现打黑枪的复仇者 , 通过直升机在屋顶间快速移动时 , 也常常伴随着几方人马之间的大混战 。
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