【游戏迷】《heavenburnsred》hbr上线前后一系列操作分享( 二 )


当然WFS也并不是一味地闭门造车 , 毫无根据地落实一些创新的想法 , 即使是这个时间的设定 , 也是团队在多次内测 , 收集玩家反馈不断优化调整后才得以实装 。
其次就是在上线前做好准备 。 柳原阳太在会议中坦然地表示 , WFS在过去有过很多难以忘怀的失败经历 , 这也是为什么团队直到反复确认自己做了力所能及的一切后 , 才选择了上线HBR , 而不是为了抢档期 , 贸然将自己都不确定是否准备好的产品推向市场 。
最后一点就是适当、充足的营销活动 , 控制玩家预期 。 在HBR上线前 , 柳原阳太表示 , WFS前前后后举办了十次官方直播活动 , 还联动日本当红的Vtuber组合Hololive , 进行上线前的预热 。
【游戏迷】《heavenburnsred》hbr上线前后一系列操作分享
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游戏还邀请了乃木坂46的成员拍摄广告图片来源:游戏官网
但WFS并不是一味地炒热游戏的话题度 , 在直播活动中 , WFS会根据观众的评论 , 推出直播的时间点等进行综合分析 , 不断优惠自己后续的直播活动和营销重点 , 调整营销的内容和表述 , 在提高广告质量的同时 , 精准控制玩家的期待 。 保证在游戏上线后 , 游戏的质量至少达到及格的水平 , 不会让HBR因为过低的期待值而丧失玩家 , 或者因为玩家期待过于狂热 , 最终期待落空 。
丰富游戏价值 , 培育0门槛游戏社区
第二部分是游戏上线后 , 如何维持和提升用户的评价 , 反哺游戏的增长 。 就这一问题 , 井口彻也、赤川隼一和柳原阳太分别从游戏社区的建设、扩大以及游戏运营的节奏这三个方面 , 作出了自己的解答 。
井口彻也认为 , 在游戏上线后 , 及时根据玩家的反馈来调整游戏内容 , 纠正游戏方向是很重要的 , 毕竟开发团队和玩家之间存在着极大的信息差 , 游戏上线后难免会发生 , 团队认为是重点的功能 , 玩家反响平平 , 而团队认为是锦上添花的细节 , 却颇受玩家喜爱的情况 。
而正是因为这种体验和信息上的差距 , 让井口彻也和DeNA将一个多样化 , 自由的玩家社区视作珍宝 。 玩家应该能够在社区里发表自己不同的想法和观点 , 开发者也需要重视这些内容 , 即使由于运营、技术等原因 , 在短期内无法对玩家的反馈及时作出调整 , 也要保证游戏前进的方向与玩家的期待保持一致 。
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在这一方面 , HBR显然做得不错
而在玩家社区之上 , 赤川隼一提出了“让玩家将游戏视作自己分内的事情”这一观点 , 如果玩家能够将一款游戏视作自己生活的一部分 , 这类型的玩家玩家不仅会更愿意将时间投入到游戏中 , 同时也更加乐于分享 , 扩大游戏的影响力 。
而要达到这一目标 , 则需要降低直播、社区等 , 能够将用户聚集起来的活动的门槛 , 让玩家彼此之间能够尽可能地借助游戏分享自己的生活和价值观念 , 让游戏的价值从单纯的娱乐上升到社交、生活的载体 。
对于以上两位的分享 , 柳原阳太表示了赞同 , 并进行了补充 。 他表示WFS的游戏大多是单人游戏 , 因此让玩家可以通过社区交换意见 , 分享经验的确十分重要 。 但除了游戏社区外 , 游戏运营的策略和节奏同样重要性 , “WFS基本是一边看玩家的反馈 , 一边做出预测 , 同时开发游戏未来的服务” 。
和主机等平台上的RPG游戏一样 , 手游同样需要达到无论玩家何时加入游戏 , 都能获得类似的体验的标准 。 但在长线、稳定运营的基础上 , 游戏公司还需要经常时不时“来一个大新闻” , 让玩家产生游戏这个月、下个月、下下个月、甚至半年内 , 似乎都会很有趣的想法 。
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针对性本地化管理 , 与玩家直接交流
最后一部分则是日本和海外游戏运营方式的差异 , 换而言之就是如何做好本地化内容 。 这对于正在大规模出海的国内公司而言 , 还是有一定价值的 。
井口彻也认为 , 在海外创建游戏社区、发行游戏产品时 , 不能一味地套用游戏产品本土的运营经验 , 而要和当地玩家直接交谈 , DeNA在自己出海的经验中就发现了海外用户与日本玩家很多的不同之处 , 就比如没有看游戏内长文本的习惯、更倾向于明确的目标而非自主探索等 。
其中一部分玩家文化上的差异 , 就比如各地区玩家对微交易不同的态度 , 甚至会从根本上影响游戏的角色表现和关卡设计 。 井口彻也最后还表示 , “一个能够想到用户脸的团队 , 就是可以提升游戏表现的团队” 。