2013年的手游 2013年手游排行榜( 二 )


再加上今年韩国政府对于元宇宙概念的重视,区块链代币似乎会随着风口越飞越高 。

2013年的手游 2013年手游排行榜

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但对于游戏行业而言则不然,同样在今年6月,号称韩国第一款接入NFT交易系统的游戏《??????》FOR klaton版,被韩国游戏管理委员会以游戏内包含NFT功能为由,拒绝进行审查和评级 。韩国游戏管理委员会虽然在当时也表示,使用了NFT技术并不违法,一切都属于灰色地带,但随后的《MIR4》的经历,似乎向我们讲述了另一个事实 。
由韩国WeMade开发的《MIR4》,其全平台一经上线,便在韩国国内引起了广泛关注,多次登上韩国应用市场排行榜的首位,但于今年8月26日推出的全球版包含的NFT和代币等元素,却并未在韩国服务器上同步上线 。
其实虽然韩国法律对于游戏内NFT和代币系统目前没有更完善的条目,但是对于投机性却有明确的限制 。韩国法律明确规定不得通过与游戏内容密切相关的运营方式或系统、功能等来助长投机性,并且在韩国的《游戏产业法》中,对于游戏内道具的种类是有限制的,游戏不能提供“可能引发投机性的物品” 。
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根据韩国媒体的报道,韩国游戏委员会已经注意到了《无限突破三国志》这款NFT游戏,相关人士表示“有人投诉该游戏存在问题,我们将进行监督”,“和其他区块链游戏一样,该游戏存在投机性问题” 。
《无限突破三国志》的重生会不会被韩国当局重新钉死,还有待观察 。
游戏性难道不重要吗?
抛开监管压力不谈,回到游戏本身,围绕着 NFT游戏一直有一种质疑,那就是在Play-to-Earn模式下,游戏的游戏性,或者说“Play-for-Fun”是否依然重要 。
这一方面主要是因为在游戏行业整体踏入精品化时代的同时,NFT游戏在制作和玩法上,似乎都有待升级,另一方面也与游戏的历史有关,在网游时代,各种刷金工作室的泛滥,是对于普通玩家的游戏体验的伤害,最典型的例子就是今年本来备受瞩目却默默退场的亚马逊的《新世界》 。
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有关游戏质量的问题,我们其实可以以上个月月底,上线两天收获百万玩家,登顶多国iOS免费榜的NFT+MOBA游戏《Thetan Arena》作为参照 。
根据七麦的数据,《Thetan Arena》在上个月28日,登上了包括中国香港、巴西、西班牙等多个国家和地区的App Store免费榜的榜首,更是进入了32个国家和地区免费榜的前五十 。而在10天之后,游戏目前只进入了两个国家App Store免费榜的前20,以及12个不同的国家和地区App Store游戏免费榜的前五十 。
与《无限突破三国志》相比,无论是在画面还是玩法上,《Thetan Arena》显然都更加靠近这个时代的手游,但即使是这样一款在方方面面都超过了《无限突破三国志》的游戏,模仿着口碑上佳的《荒野乱斗》的玩法,都无法赢得玩家的喜爱,《无限突破三国志》的前景实在让人捏了一把冷汗 。
要知道,如果Play-to-Earn模式无法持续吸引新玩家的进入,整个系统就很难维持稳定 。
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而至于后者有关普通玩家与工作室的矛盾,其实在前不久GameLook一篇有关《MIR4》的文章评论区,就已经有网友替我们作出了回答 。
“一人11个号”、“我自己应该工作室就二百多个号了”、“我20台电脑,每台10开”……
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当然GameLook并不是指责这些人,就像他们所说的“官方同意双开”,这既是官方默许的行为,同时也是Play-to-Earn模式下不可避免的结果 。
如果官方收紧政策限制工作室刷金的行为,那么对于普通玩家而言,没有了优秀的玩法支撑,赚钱又更难了,在老玩家因此退坑的同时,自然也会影响新玩家加入游戏的动力,而放松管控,所有玩家的游戏体验又得不到保证 。
太阳底下无新事
其实在笔者看来,所谓的NFT游戏,依然只是游戏的一种,其核心依然是内容消费,需要通过优秀的内容来吸引玩家付费和交易,而此外所谓的虚拟物品的所有权、游戏外交易,包括游戏代币等,都只是建立在游戏内容依然有价值的基础上,对玩家的赋能 。
所谓太阳底下无新事,其实NFT游戏让笔者想起了前些年国内互联网公司钟爱的“下载APP即可提现现金红包”的套路,虽然两者的模式大相径庭,但总结起来都是类似地在内容和服务的内核中,包上了一层经济收益的外衣 。现在回头来看,有多少APP被用户薅了一次羊毛之后,就默默消失了 。