「驭梦游戏」精彩的演出——《最终幻想7重制版》,震撼的视觉冲击( 二 )

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《最终幻想7:重制版》的成长体系主要跟武器和晶石挂钩 。 其中武器的意义主要有两方面:第一 , 它相当于集成了主角的技能树 , 消耗技能点则能够强化基于具体武器的属性数值;第二 , 每一把武器都会对应一项主动技能 , 随着使用该武器并积攒熟练度 , 你最终能够脱离这件武器真正意义上习得相应技能 。 而晶石系统则基本上跟原版一致 , 通过镶嵌并在战斗中逐渐提升晶石等级 , 你能够使用越来越强大的魔法、技能、或者被动能力 。 这样的设计为每一个角色的成长都提供了足够广阔的选择搭配空间;而武器熟练度和晶石等级上限的机制则不断鼓励着我尽可能尝试新的打法风格 , 也因此源源不断地提供着新鲜感 。

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不过话又说回来 , 《最终幻想7:重制版》的动作体验和成长体系跟绝大多数动作游戏或者3A级别的ARPG相比都更轻度 。 战斗中的打击感更加依赖华丽的粒子特效和绚丽的镜头技巧 , 而非实打实的物理反馈 。 武器技能树和晶石的升级线路都比较单纯 , 只要肯花时间刷 , 变强都是水到渠成的 。 这让本作战斗系统的深度相对而言比较有限——但好处则在于极其容易上手 。 就算是完全没有动作游戏经验的玩家 , 配合较低的难度也能毫无障碍地通关 , 并且完整享受到打斗过程中华丽的一切 。
关卡和解谜依然是短板
由于目前的流程只包括原作前期的一小部分 , 《最终幻想7:重制版》从整体结构来看依然属于最传统的线性游戏 。 虽然在几个固定节点可以稍微自由地探索城镇、完成支线 , 但是其自由度仍然很低 , 大致跟《古墓丽影:暗影》这类所谓的“宽线性”游戏相当 。 这样的节奏虽说可能会让期待着自由探索米德加的玩家失望 , 但也在很大程度上确保了开发者把尽可能多的精力和资源倾注到主线剧情当中——事实上可能也正因如此 , 这部重制作品的主线故事演出才会如此饱满而华丽 。

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但遗憾的是 , 在具体的线性关卡设计方面 , 《最终幻想7:重制版》依然停留在《最终幻想15》的水准 。 一本道且漫长的“迷宫”充斥着大量重复的战斗、不重要的“宝箱”、以及无趣到甚至都算不上“谜题”的谜题 。 探索的过程完全没有“探索”的乐趣可言 。 假如有一个可以跳过走迷宫、直接观看剧情和进行战斗的按钮——我肯定会毫不犹豫地按下去 。 不过幸运的是 , 本作并没有出现《最终幻想15》发售初期第13章那样的灾难;各种体验的节奏被拿捏得还算得当——关卡设计上的无趣并没有给游戏的整体体验拖太大的后腿 。
总评
《最终幻想7:重制版》是一款绝对值回票价的经典重制作品 。 虽然它目前的内容只相当于原作前期的一部分 , 但是对诸多重要情节的细节填充和背景延展依然让它达到了一款3A级别RPG应有的体量 。 如电影般豪华的情节演绎、流畅且华丽的战斗、以及丰富的武器和成长体系 , 则让游玩的过程始终充满乐趣和新鲜感 。 关卡设计则是这部作品目前唯一比较明显的短板——不过在这部作品趋近完美的经典再现面前 , 这些瑕疵依然微不足道 。
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