所以,如果每次漏打dps等于半鞭/8,并且前者将漏打dps延迟一个GCD,我们可以得出一个结论:漏打三秒的dps大于漏打DPS一个GCD 。其实结论很好理解 。毕竟提前弥补痛苦需要提前两个GCD,而提前延缓痛苦只需要一个GCD 。
猜猜看:
在不考虑快照机制的情况下,在相关技能CD冲突的情况下,与其提前使用技能,不如延迟使用技能 。
问题3:在多目标(如双目标)输出的情况下,问题1的结论会发生变化吗?
答:在双目标的情况下,心裂和绝灭双方的间隔不会改变,但是痛触等于缩短间隔的一半,所以每GCD损失的dps需要根据目标数量调整如下:
猜测:
在双目标或多目标的情况下,疼痛和触觉的循环优先级会急剧上升 。
结局
我知道上面很多东西不是特别严谨 。比如半鞭的说法,在TBC中根本就不成立,因为鞭总共有3跳,你要么可以2秒内打断2跳,要么1.5秒内打断1.5跳,但总的来说应该是差别很大的,而且在最上面,只是关于娱乐的讨论 。希望大家讨论的时候手下留情 。
另外,我还想借这个帖子问一下,有没有人愿意把测试服的账号借给我,让我进一步验证一下上面的一些数据是否准确 。
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