3A游戏大厂为何沉迷做手游( 二 )


因此相比于“颠覆手游概念”或“引领手游未来”这样热情饱满但多少有点儿夸张的评价,我倒是认为这些逆向移植“更大的意义在于向诸位同行展现了IP加成在游戏领域同样效果拔群,也能以手机为媒介有效地展开宣传工作,足以将为数不少的、同样手中握有重量级IP各大厂商引入手游战争的惨烈厮杀,也算是为后来迪士尼在安卓时代不合常理的崛起做足了铺垫;而与此同时,IP之伟力也吸引一部分对手游制作无感的娱乐公司主动找上Gameloft与其积极展开合作,从此以后这名义上的育碧子公司便成了那几年几乎和所有流行IP都有那么点儿交集的风流浪子 。

3A游戏大厂为何沉迷做手游

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不过平心而论,这样的“名不副实“倒还真没有过多影响到玩家体验,毕竟Gameloft有着育碧在IP和技术上鼎力相助,因此相比于同时代的无数同类作品,Gameloft的游戏优化和细节表现肉眼可见地更好一些,以2002年那部黑白的波斯王子为例,虽说此时王子殿下依然是“简约线条“的绝佳典范,但无论其居住的行宫还是探索的地道都已经有了比较明显的3D感,且王子的跳跃动作也都有了流畅的前摇和落地之后的卸力,其真实感相比于同时期的2D横版跳跃游戏绝对有着肉眼可见的提升 。
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不仅如此,Gameloft本身也实力不俗且锐意进取,不仅没有躺在育碧的IP带来的便利中迷失自我,还一早便清醒地意识到了育碧游戏IP存在着明显短板,并以自己在手游行业累积的优势积极研发《真实足球》,《狂野飙车》,《孤胆车神》等一系列自主IP补充育碧系手游题材上的空缺,也理所应当地愈发熟练为这些新老IP源源不断地开发续作,可以说是量大管饱将一大批涵盖横版动作,光枪射击,角色扮演,自由沙盒,体育竞技等多种题材多个维度的高质量作品推上了JAVA游戏市场,自然和想凭借N-Gage和任天堂一较高下的诺基亚一拍即合 。
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接下来的故事相信大家都应该多少有所了解了,在育碧和诺基亚两位大佬的穿针引线下,渐入佳境的Gameloft在与诺基亚不长不短合作的蜜月期中当仁不让地开启了属于自己和JAVA游戏的黄金时代:在这短短的几年时间里,Gameloft一边以相当惊人的效率开发自家游戏续作并乐此不疲地将《魔法门》、《战火兄弟连》、《雷曼》等其他育碧著名IP手游化,一边积极与索尼派拉蒙皮克斯迪士尼等影视圈大佬展开跨界合作,乘热打铁将包括《怪物史瑞克》、《海绵宝宝》、《骇客帝国》、《贝奥武夫》甚至《无极》等影视IP打造成最合适的手机游戏登陆各大平台,并以当之无愧的霸主之态推出了涵盖各类题材的近百款游戏作品,绝对称得上是手游历史上值得大书特书的商业奇迹 。
不过这奇迹的代价嘛……便是有些作品吧,哪怕不和那些Gameloft真正下功夫倾力打造的自家大作相比较,其卖相依然糙劲儿十足,其观感之差甚至让我不好意思用用差强人意来形容 。
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以国内玩家可能更感兴趣的《无极》为例,这款2005年Gameloft与北京智乐合作发行的,据说是为打开中国游戏市场而为国人玩家量身定制的JAVA大作居然只是一款最多只有五名可使用角色的格斗游戏,虽说其包括轻重连打,抓取反击和多段QTE式必杀技的丰富动作如今看来仍不过时,且角色招式设计也颇有电影中其对应角色之神韵,但这样一款简单粗暴的格斗游戏里可没什么额外空间可以承载当年陈凯歌导演极力强调的东方寓言和含蓄之美了,自然使得慕名而来——或者更应该说是百无聊赖中在杂志扉页发现这游戏的影迷玩家大失所望,因此也毫不意外的没能嫌弃什么波澜,早已和当年一众粗制滥造的“作坊级手游”被永远埋在互联网的某个角落里没,恐怕再无重见天日之可能 。
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与《无极》的情况颇为类似,彩色的《黑客帝国》虽也特色鲜明,但不少设计细节设定很难不让人想起与之前的那部《波斯王子》;《极限特工》画面表现实属上乘,但主角走跳射击怎么看都有点儿《细胞分裂》的影子,而《鹰击长空》……你确定这个不是现代版的《彩京1945》吗……虽然这种种相似性作为证据说服力有待商榷,但毕竟它们一再出现,让人不得不怀疑Gameloft在某些地方也不是那么勤快 。