游戏的具体玩法是我们常见的卡牌回合制 , 但在具体细节上《七大罪》手游又做了一些微创新 , 每回合玩家会抽到所上场角色的技能卡 , 上限7张、对应相应的技能 , 不过玩家只能发动其中3张 。出现的技能卡不够强力怎么办?考虑到这一点 , 游戏还设计了相同的技能卡可以合成为更加强力的卡的设定 , 每次战斗玩家都需要考虑通过改变技能卡顺序 , 使两张相邻的合二为一 , 获得更大威力 。
另一方面 , 《七大罪》手游还设计了易懂的克制关系 。此外 , 每次发动攻击以及合成技能卡时 , 角色将会获得1点能量点 , 集齐5点后还能发动威力巨大的必杀技 。
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当然 , 尽管玩法的确具备一定策略性 , 但画面依然是《七大罪》手游的最大亮点 , 除了剧情还原IP原作以外 , 人物不同技能卡一样根据原作设计了不同的技能动画 。虽然不是手绘动画 , 但得益于3D建模的精致 , 《七大罪》手游中的技能动画并不令人感到违和 , 反而意外流畅 , 这也是被粉丝所津津乐道的一点 。
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游戏中独特的升级机制也让玩家感到良心 , 抽取到的角色卡无一例外 , 都可以升级为最高级的UR , 虽然成本相对更高 , 但也的确能获得一部分想花钱也无法变强的非酋的认可 。
轮番上场 , 中韩厂商靠差异化在日本成功《七大罪》手游并非没有缺点 , 游戏玩法本身是在卡牌回合制上修修补补 , 并没有能够跳出框架之外 , 因此依然要依赖阵容练度过关 , 策略起到的作用虽有 , 但的确不强 。
不过万事万物都无完美 , 在许多玩家眼里 , 《七大罪》手游已经成为“IP改编手游”的模范 , 并号召国内厂商学习 。在GameLook看来 , 《七大罪》手游品质的证明 , 是其同一时间能在日本和韩国两大截然不同的市场取得成功 。
这与网石专注本地化的研发模式有些关系 , 根据网石日本代表远藤祐二的说法 , 《七大罪》手游虽然在韩国本土设计开发 , 但日本团队同样参与了研发工作 , 双方产品经理会经常交流 , 以确保成品能适应两国市场的用户需求 。
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网石的《七大罪》手游最早在2018年5月公布 , 这种跨国合作让项目经历了一次跳票延期 , 但并未影响产品人气 。到产品正式在日韩两国上线前 , 《七大罪》手游在日本的预约人数已经超过300万 , 对比同类手游产品数十万预约有一个量级上的提升 。
预约量级上的提升 , 直接原因是画面表现力量级上的提升 。根据另一家韩国厂商Nexon在一次分享会上的说法 , 日本厂商对手游研发投入不如中韩两国 , 加上日本动画产业过强带来的“弱3D”特性 , 高品质3D画面的《七大罪》手游 , 也得以快速在日本打开市场 。
其实无论从网石的《七大罪》还是网易的《荒野行动》 , 韩国和中国厂商在日本市场吸金 , 都依仗差异化战略 , 即提供日本本土市场没有 , 甚至日本厂商无法制作的产品获得成功 。目前来看 , 中国厂商主要依靠题材差异化制胜 , 比如网易填补了日本手游市场少射击游戏的空白 , 友塔网络、英雄互娱则填补了SLG的空白 。
韩国厂商依然在发挥自己研发上的优势 , 采用了和日本厂商同样的IP改编打法 , 但通过品质差异化取胜 , 即比当地开发商做得更好 。这种模式其实中国厂商也在做 , 比如像悠星发行的《碧蓝航线》、紫龙游戏的《梦幻模拟战》等 , 只不过就目前来看 , 题材差异化战略整体效果要更好一些 。
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