「回忆童年游戏」《动物森友会》玩法浅析:玩家们没日没夜的到底在玩什么?
不知从何时起 , 我的朋友圈变成了岛民聚集地 。 他们每天都有分享不完的上岛奇闻 , 每天都有聊不停的游戏生活 。 一度让我惊叹:《集合啦!动物森友会》可真火!同时 , 也一时让我恍惚:难道这游戏今年还出了手游?否则为什么感觉好像周围每一个人都在玩它?但事实是:《集合啦!动物森友会》真的只是Switch游戏 , 而这款主机产品已跨越了平台限制成为比许多手游新作更有话题性的现象级游戏作品 。 它火爆的原因是当下时局造就 , 也与任天堂19年坚持游戏定位 , 始终如一的“动物森友”(以下简称“动森”)系列核心玩法特色有关 。

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【「回忆童年游戏」《动物森友会》玩法浅析:玩家们没日没夜的到底在玩什么?】19年推12款游戏系列 , 游戏类型从未改变
今年3月下旬日本任天堂推出的《集合啦!动物森友会》并非新IP产品 。 但许多玩家却是因为它才知道 , 任天堂还有这样一款社交游戏IP 。

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值得一提的是 , “动森”这款已发展19年的游戏系列 , 所推出的12款游戏均为“社交模拟”产品 , 没有超纲的去衍生其他类型游戏 , 也没有在后续的系列中对内容进行任何大“换血” 。 玩家在游戏中印象深刻的杂货店老板“狸克”等人物角色设定 , 以及无聊可以钓鱼、种树的游戏核心玩法都是从初代开始延续至今 , 可以称得上原滋原味始终如一 。

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但19年核心玩法不变 , 是否会让玩家觉得腻味呢?从《集合啦!动物森友会》我们可以看出 , 玩家不但不会认为单调 , 还从中对游戏以及整个系列有了除去“社交模拟”外的更多定义 。 这些定义是游戏IP的核心内容 , 它们在新游戏中还有不少突破性的改良 。
它是种田游戏:高自由度的操作感 , 游戏休闲氛围更浓郁
时间倒流19年 , 在2001年的4月 , 《动物之森》初代游戏在日本问世 。 开放式的游戏世界瞬间吸引了不少玩家的注意 。 在游戏里 , 玩家们开始“种田”式的生活:闲暇种树钓鱼、需要娱乐可以对自己的小屋进行各种装饰 。 如果不想交流和沟通 , 在游戏中也完全不必勉强自己去和邻居说话 。 可以说 , 玩家在游戏中的自由度极高 。

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回到2020年的今天 , “高自由度”的操作感在《集合啦!动物森友会》中得到更多诠释:以小屋打造为例 , 前作中小屋里的家具只能当做装饰物品进行摆放 , 新游戏里则都可以进行交互体验 , 比如switch摆放在桌面上 , 我们可以将它“开机”或“关闭”;站在柜子前面 , 我们还可以进行各种服饰“换装” 。

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开放性的游戏世界 , 让玩家能够随心所欲 。 高自由度的操作感 , 使游戏的休闲氛围变得更为浓郁 。 在没有任务和副本压力的情况下 , 体验游戏的玩家们获得了真实轻松的心情 , 这也许正是这款游戏设定的初衷吧 。 除去这些 , 游戏无论时间还是季节都是与现实同步的 , 因此让玩家们在游戏里也体验到了与现实结合 , 同步的各种实时活动玩法 。
它是与现实时间、地理同步的游戏:产生更多社交需求
在稍早的“动森”系列游戏版本里 , 游戏通过使用Gamecube的内部时钟创造了一个可持续发展的世界 。 这个游戏世界中所发生的一切都与现实时间相对应 , 打个比方:如果现实的圣诞节来临 , 游戏里同样也会开展圣诞节的相关活动 。 时间的同步 , 让游戏产生了不少实时活动 , 这给游戏带来了不少生活氛围 。
于是 , 《集合啦!动物森友会》中 , 基于现实时间同步这一设定 , 又延续丰富了不少新玩法 , 玩家可以选择自己定居的地理位置正是其一 。 北半球和南半球 , 你选择居住哪里呢?初时 , 我以为选择的位置仅仅是与生存环境和季节变换、时间设定有关 。 后来才明白 , 原来与经历的节日活动和小岛风景也有非常的大的关联 。
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