「栈外」知名天使投资人:游戏行业还有蛋糕可分( 二 )
维持增长的诀窍是有的放矢
尽管投资者还有些将信将疑 , 但游戏产业不仅庞大 , 而且还在迅速增长 。 全球游戏产业规模为1,520亿美元 , 同比增长约10% 。

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电子竞技的发展不容小觑 。 2020年 , 全球电竞市场预计将价值15亿美元 , 观众群体同比增长15%

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在年轻人中 , 电子竞技收视率已经超过传统体育运动 。 到2021年 , 美国的电竞收视率预计将超过除NFL之外的所有主要体育联赛 。 Netflix在2018年的致投资者信中表示:“击败我们次数最多的不是HBO , 而是电子游戏Fortnite 。 ”
这对初创公司意味着什么?创建成功的游戏公司 , 不再需要从零开始 。 除了游戏之外 , 很少有商业模式可同时用于电竞和游戏 。 在游戏领域中 , 绝大多数成功的公司是游戏开发商或发行商、游戏平台(Steam和AppStore)以及Twitch等流媒体平台 , 它们也是游戏收入的中流砥柱 。
建议:好游戏不会过时!游戏行业仍在发展 , 一款出色的游戏可以在短时间内获得数千万美元的收入 , 比其他任何行业周期都短 。 从一开始就考虑嵌入电竞元素 , 对于提高获客率和留存率都会有益 。

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趋势3:
打造娱乐平台 , 不仅仅是游戏
游戏业最激动人心的演变 , 是从“游戏商品”的旧时代到如今娱乐平台的新时代 。
最早游戏是一种带着包装的商品 , 仅在电玩店出售 。 随着互联网的出现 , “网络”允许对游戏进行不断的更新 , 将新关卡和游戏机制引入已经发布的游戏中 。 此阶段为“游戏即服务” , 随着应用内购买成为现行的主流模式——更新发布次数越多 , 用户在游戏中的投入也越多 。 副作用是 , 团队会继续推进已有的游戏 , 安排团队支持开发其他功能 , 而不是开发新游戏 。
然而不同的用户会被不同的游戏活动所吸引 , 新功能开发相对缓慢 , 很难维持游戏的趣味性 。 于是就有了“实时竞赛” , 举办常规活动和一次性任务 。 不需要编写新代码 , 只要决定向哪些用户投放什么任务和活动频率等 , 目的就是尽可能地为所有用户保持游戏的趣味性 。
最后则是提高互动性 。 如果一款游戏每天有数百万用户在玩 , 围绕它打造一个酷炫的日常平台一定有利可图 。 我称其为“游戏即平台” , 比如独立于主线剧情的宠物体系或抽卡机制 。 游戏产业的未来一定是“游戏即平台” 。
建议:了解顶尖游戏公司不同的模式;立即启用“游戏即服务”和实时活动”;请记住 , 一旦游戏开始获得关注 , 就应该寻找将游戏转变为平台的时机 。

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趋势4:
吸引玩家的是新模式和新主题
游戏玩家的平均年龄在增长 , 这一点经常被忽视 。 孩子和年轻人也在玩游戏 , 但他们不是主力 。 2019年 , 美国玩家平均年龄为33岁 。 要是考虑到收入状况的话 , 这个数字还会更高 。
自有电子游戏以来 , 最早的一批玩家现在已经年逾35岁 , 他们玩了一辈子游戏 , 花费的精力和金钱也最多 。
这就是为什么在很长一段时间内 , 游戏行业增势不减的原因 。 初创公司只要能抓住成熟、有消费能力的游戏受众 , 自然会赚得盆满钵满 。
除了“高龄玩家” , 另一个有趣的现象是游戏中的混搭元素 。 AsianPuzzlesandDragons将休闲三消游戏与策略和RPG元素结合在一起 。 Gardenscapes将三人制比赛与城市模拟建筑相结合 。 CoinMaster将赌场融入城市建筑和P2PRPG 。 要知道 , 这些游戏的身价都超过10亿美元 。
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