所以《热血航线》长期真正希冀去说服玩家留存的 , 其实是一套3V3的“公平竞技场” , 两个玩家各选3个角色在环形竞技场里绕圈圈赌CD和连招 , 存在“倒地保护”与“连击保护” , 动作策略性很不错 , 本质上是做成了3D按键格斗手游 。好这一口的大众玩家其实不会太多 , 真的好这一口的玩家在网易的《流星群侠传》可能会找到有更好的体验 , 但在如今市场上一众漫改手游里 , 《热血航线》的动作格斗体验确实是最好的 。
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所以 , 要评价《航海王热血航线》究竟好不好玩 , 主要看的是跟谁比 。你要说是作为3D动作格斗手游 , 《热血航线》的建模、打击感、动作流畅度肯定比不上《崩坏3》与《战双帕弥什》 , 但是作为一款“漫改手游” , 《热血航线》比以往国内所有同类产品都要出色 , 整个养成、商业变现系统都雕琢得非常成熟 , 可玩性在迄今所有国产《航海王》手游里应该也是最高的 。
至少在刚上手的几天 , 你会发现《热血航线》这样的“成熟商业产品”玩起来很畅快 , “比无双更甚无双” , 但是随着“数值验证”内容的不断加码 , 更多关卡不是卡战力就是卡等级 , 竭尽所能想要把玩家的留存周期卡得更久一点 , 不强求玩家必须花钱才能玩下去 , 但力求能够把你绑在我家游戏里更久一些 , 每天变着花样给你跳付费引导和优惠礼包 , 怎么着也能有点儿付费转化 。
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游戏进程越是往后推进 , 你会发现主线剧情里的动画表现和语音就越是稀少 , 逐渐变成完全的PPT演示 , 大概是策划也觉得能够长期留存在自家产品的理由已经不是回顾经典剧情 , 而是养成行为惯性了 , 声优监修研发成本能省则省 。
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所以 , 虽然游戏批评确实会认可《航海王热血航线》在3D动作手游的层面确实已经中国领先了 , 说不定还紧逼日本人做掌机《海贼无双》的水准 , 但是 , 说到完美还原IP的诚意 , 比起整个重制《天地劫》系列全程重新请团队配音的紫龙 , 中手游还是差那么点意思 。
固然呢《航海王热血航线》正在畅销榜上表现出爆款之势 , 但是从中手游既往漫改大作《龙珠觉醒》与《家庭教师》的长期表现来看 , 这种“超人气日漫IP”与“成熟卡片养成框架”的结合 , 不出数月你就会看到其商业表现的明显回落 。“全网公测”第一波用户导入你会发现这种产品超赚钱的 , 但是随着更多玩家竞技场打累了打腻味了养成又趋近天花板 , 剧情更新与活动运营跟不上 , 这样的产品最终会泯然众人退居市场中游 , 甚至像《家庭教师》 , 干脆跌到看不见了 。
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同样的框架 , 类似的配方 , 你很难去期待某种不一样的结局 。
所以或许 , 朝夕光年的字节系流量 , “抖音包场式营销” , 能够让《航海王热血航线》的开局宣发与爆发收入比中手游自己发行 , 有了一个更高的上限 , 但是随着整个成熟框架的内容被第一波涌入的玩家消耗殆尽 , 《航海王热血航线》显然不太可能成为《阴阳师》或是《原神》这种级别的长销爆款 。
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在游戏批评看来 , 真要评价字节跳动什么时候确实能把游戏业务“做活了” , 那就是字节系渠道能够不依赖一个“超级IP” , 也能把一个产品做进畅销榜TOP10 , 稳定三个月以上而不是昙花一现 , 长线运营能力大于爆发营销曝光 , 那个时候 , 朝夕光年或许才能说自己站到了与阿里游戏同样的高度 。
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