手游畅销榜夺冠 手游畅销榜top( 二 )


这标志着不仅仅是通过法律威胁 , 日韩游戏企业在最根本的游戏品质上 , 还是具备快速追平中国手游的资本 。
中国手游近年来风靡全球 , 依赖的主要是精品化升级 , 和高举高打和精准定位兼具的营销 。而这两道坎 , 对于市场成熟的日韩游戏市场并不难以逾越 , 从《Gran Saga》和尼尔手游具体游戏内容上就能看出端倪 。
《Gran Saga》——“韩国版原神”
比如乍一看 , 《Gran Saga》又是一款用UE4研发的韩式流水线MMO , 但稍作了解 , 就会发现许多创新尝试——

  1. 采取了跨平台策略 , 瞄准全球市场;
  2. 打造开放世界 , 引入元素和多人培养机制;
  3. 画风向日式二次元靠拢 , 不失韩风特有的细腻;
  4. 加入挂机自动 , 弱化战斗占比突出剧情 。

手游畅销榜夺冠 手游畅销榜top

文章插图
日式的可爱、韩式的性感被融合到了一起
不做强调 , 前三点极易令人联想起刷新行业认知的《原神》 , 因此《Gran Saga》也被戏称为“韩国版原神” 。《原神》于2020年9月28日全球同步公测 , 迄今不到5个月时间 , 上线30天仅iOS就创收2.5亿美元的成绩 , 也让《原神》成了行业内的新标杆 。
但第一款类“原神”产品 , 并非出生在中国 , 而是被认为只会做同质化MMO的韩国 , 了解过《原神》背后技术攻坚难度的读者可能都知道 , 短短5个月时间 , 复制一款能够在手机上运行的开放世界产品有多困难 。
手游畅销榜夺冠 手游畅销榜top

文章插图
这只能证明 , 韩国游戏产业工业化体系高度成熟 , 相关配套技术早已具备 , 《原神》的出现完全激发了其潜能 。换言之 , 中国游戏对于韩国市场而言 , 并不是“降维打击” , 而仅仅是“抢了先手” , 能否保住先手优势 , 还未可知 。包括研发商NPIXEL也承认 , 自己的目标是瞄准“高用户体量”的产品 , 与中国游戏出海目标一致 。
尼尔手游——“草台班子”工业化制品
如果说《Gran Saga》体现了韩国游戏行业的技术水平 , 以及不输于中国厂商的“学习”能力 , 那么尼尔手游代表的 , 则是日本游戏行业一直拥有 , 却经常被忽视的IP打造和经营能力 。
从阵容上看 , 尼尔手游继续暴露了日本手游行业的“寒酸” 。发行商是手握版权、人称“手游大厂”的Square Enix , CP却并非是原作开发商白金工作室 , 而是从没有过3D游戏开发经验的Applibot 。
Applibot发挥了自己在卡牌品类上的优势 , 将尼尔手游从原作的动作玩法 , 改造成了卡牌回合制 , 游戏主线为玩家扮演一名神秘少女 , 于“槛”、“绘本”两个世界间反复穿梭 。
手游畅销榜夺冠 手游畅销榜top

文章插图

手游畅销榜夺冠 手游畅销榜top

文章插图

手游畅销榜夺冠 手游畅销榜top

文章插图
从上至下分别为“槛世界”、“绘本世界”和战斗画面
游戏贴合世界观做了2D、3D共存的两套画面风格 , 槛世界以3D画面呈现 , 绘本世界则用2D演绎 。与当前日本手游普遍的2D卡通画面相比 , 尼尔手游向主机游戏靠拢的画面品质 , 以及相对庞大的世界地图 , 成为了其早期吸引玩家的关键 。
手游畅销榜夺冠 手游畅销榜top

文章插图
开服不久即与原作联动也是一大卖点
在叙事角度上 , 尼尔手游选择了群像剧的多主角设定 , 试图通过不同主角从不同角度继续丰满世界观 , 而非单纯榨取IP价值 。
这与原制作团队参与开发有很大关系 , 比如横尾太郎输出创意、吉田明彦负责角色设计 , 齐藤洋介则统筹整体制作等等 。
这种原作团队直接担纲手游改编的开发 , 而非挂名监修的做法 , 让日本“制作委员会”制度下看似临时搭起的“草台班子” , 也发挥了出了相当不俗的水准 。也代表了虽然不像中国一样涌现真正意义上的手游大厂 , 日本手游行业仍能通过相对松散组织 , 打造出一流的产品 。