不止氪金 , 商业模式多种多样
技术与文化属性推动了游戏内容的繁荣与常青 , 而游戏内容的多元化又刺激了商业化的发展 , 因此能够发现 , 除了《金币大师》外 , 这几款游戏在商业模式上往往都十分丰富多样 , 而这其实也是这些“超级游戏”的另一大共性 。
比如看似最为简单的《糖果缤纷乐》 , 其实是广告+内购模式的佼佼者 , 相比传统的纯内购商业模式多出了一个维度 , 而在《Roblox》甚至还催生了一套自有的经济系统 , 商业模式就更加丰富 。
剩余的几款比较大的产品在商业上的行为就更为复杂 , 更加多种多样 。比如《PUBG Mobile》《Free Fire》《王者荣耀》等产品不光拥有内购 , 随着近几年IP化的发展 , 还能推出衍生游戏、周边 , 甚至是根据自身的游戏特色进行各种各样的异业合作 , 商业化能力与价值又上升到了一个新的高度 。
比如《Free Fire》《王者荣耀》就基于其游戏的玩法机制与特色 , 在角色、外观上进行拓展与延伸 , 既能够将明星形象植入其中 , 也可以与潮流服饰品牌进行合作与联动 。

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而像《和平精英》这类开放世界游戏甚至能够实现不同文化载体的与玩法的融合 , 比如此前《和平精英》就与电影《哥斯拉大战金刚》进行了联动 , 结合电影中的情节设定 , 将哥斯拉、金刚的经典荧幕形象搬进了游戏地图中 , 甚至还能重现二者的强强对决 。游戏开放世界的设计 , 使得这些桥段植入的平滑自然 , 同时还能与玩法进行结合 。

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可见 , 技术与文化的高度 , 不仅决定了这些产品能够在内容上不断与时俱进 , 进行外延与拓展 , 同时在商业模式上进行多维度的尝试与探索 , 甚至还可以基于游戏的开发性进行知识科普 , 发挥游戏的正向价值 。实际上 , 诸如《和平精英》《王者荣耀》等游戏都曾展开过类似的活动 。
而这些联动、合作内容最终又反哺到了游戏中 , 既丰富了游戏的玩法与内容 , 同时也提升了游戏的曝光度与知名度 , 吸引更多的玩家加入其中 , 实现了生态的正向循环 。
大团队加身 , 产能也是关键
想要实现以上几点特征 , 自然也少不了一支大规模的团队支持 , 以保证内容的落地并源源不断的进行产出 。
不夸张的说 , 以上8款游戏里 , 基本没有内容产能较低的产品 , 只不过有的是游戏公司进行生产 , 有的则是UGC内容进行填充 , 并且这些游戏还有半数为开放世界产品 , 这种类型的游戏开发者所创建的内容往往远高于玩家所能体验到的内容 , 这也证明了团队规模、产能在一款“超级游戏”中的重要性 。
比如排名第一第二的《PUBG Mobile》与《王者荣耀》自然不需多言 , 前者在全球多个国家与地区上线 , 光是国内《和平精英》的支持团队就已经超过百人 , 而后者《王者荣耀》也是同理 , 作为腾讯旗下的拳头产品 , 国内海外均有上线 , 支持团队人数自然不会少 。

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而《原神》与《Roblox》这两款产品同样如此 , 今年初 , 米哈游CEO蔡浩宇就曾透露 , 米哈游的员工数量在2020年就已经突破了2400人 , 其中《原神》的团队规模已经达到了700人 。也正是依托于庞大的团队规模 , 《原神》才能够在发布后的一年里保持如此之高的产能 , 持续不断的产出精品内容 。
对于《Roblox》而言 , 情况可能更为特殊 , 因为以上8款游戏的开发商 , 其实都不止开发一款游戏 , 仅有《Roblox》的开发商专注一款产品 , 因此《Roblox》很有可能是这8款产品里 , 支持人数最多的一款 。

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剩下的几款产品 , 如《Free Fire》、《糖果缤纷乐》、《Pokemon GO》等也大体相同 , 比如《Pokemon GO》背后的开发与运营团队人数虽然业界所知甚少 , 但公开资料显示 , 其开发商Niantic已经在全球各地设立了8家办事处 , 因此团队规模绝对不会小 。
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