《光·遇》并不是这样 , 立项之初陈星汉就意识到 , 不同游戏品类天然带有性别偏向 , 如动作冒险偏男性、音乐三消偏女性 , 而解谜男女平等 , 这也是《光·遇》大量采用解谜机制的原因 。
陈星汉认为:“游戏并不是一定要有暴力才能让大家觉得兴奋 。”所以会用季票的特殊道具、不断迭代的社交系统去留住玩家 。
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2019年 , 《光·遇》社区用户50%是女性 , 考虑到大部分游戏产品用户结构“阳盛阴衰” , 这也使得《光·遇》成为一款事实意义上的“女性向产品” 。
陈星汉也告诉过GameLook , 有次在日本办了场见面会 , 结果来的40名玩家当中 , 就有37名女生 。
这些女生告诉陈星汉 , 日本社会很压抑 , 人人戴着面具生活 , 只有在游戏中才能找到真正“无话不谈”的朋友 。并且《光·遇》又与很多游戏不同 , 它不强调竞争、没有压力 , 在其中可以特别放松 , 交朋友也是 。
即便如此 , 陈星汉仍不愿意将《光·遇》定义为一个交友平台 , 或是一款能够吸引女性用户的产品 。但不可否认 , 《光·遇》在众多厂商醉心的女性向赛道上的确“歪打正着” 。因为主张“Humanity, Wonder, Community”(人性的温暖、对自然的敬畏、人与人的羁绊) , 游戏最核心的价值不是玩法、故事 , 而是更加无形的价值观 。
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价值观虽看不见摸不着 , 但营造起来一点也不比玩法创新简单 。
一年前 , 陈星汉又一次接受了GameLook的采访 , 当时他回忆《光·遇》上线的头16个月 , 将其形容为自己“与人性本性做斗争”的一段日子 。每当《光·遇》出了一个新主意 , 70%的玩家的确向善 , 但总有30%的玩家千方百计干坏事 , 并且以受惩罚为刺激 。因此陈星汉意识到 , 倡导向善 , 也必须旁敲侧击 , 用春风化雨、细致入微的方式做引导 。
结语
“《光·遇》更像是一个人传人的游戏 , 而不是说一个靠买量取胜的游戏 。”
陈星汉这句话一直令GameLook印象深刻 , 游戏买量成本高昂 , 一直是业内热议的话题 。营销的高涨必然会倒逼游戏厂商更多地关注ROI、LTV等数据 , 期待从玩家身上榨出价值 , 只要高度依赖买量的行业现状一天不变 , 精品化势必会成为一句空谈 。
【这款收入10亿手游 手游收入榜】GameLook并非全盘否定买量 , 而是以为 , 游戏内容的优质 , 一定程度上可以分担买量的作用 。而《光·遇》又告诉我们 , 并不是堆砌技术和美术才叫做好内容 。过去我们千方百计呼吁 , 玩法才是一款游戏的核心 , 但今天来看 , 在不远的未来 , 温暖的社交氛围、向善的价值观 , 才是一款游戏真正长久吸引玩家的灵魂所在 。
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