你看不懂的三消手游又出爆款了 三消类手游( 四 )


你看不懂的三消手游又出爆款了 三消类手游

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3)道具设计很明智,尤其是螺旋桨 。如果螺旋桨最初的目标在它到达之前消失,,不管出于何种原因,螺旋桨都会选择另一个适合玩家完成目标的对象,这对于连击消除是很有帮助的,至少在其他游戏里还没有这样令人满足的体验 。
4)一个很小但值得提出的点,当足够的材料收集完成之后,邮筒等障碍物的制造就会被关闭,换句话说,游戏甚至可以告诉你什么时候可以停止消除,而且不需要玩家计算 。比如在下面的动图当中,玩家收集足够的信封就可以关闭邮筒 。
你看不懂的三消手游又出爆款了 三消类手游

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不仅关卡可以带来胜利的愉悦,游戏设计给人的感觉也是照顾了玩家体验,哪怕是最没有用的道具和障碍物设计 。
《Royal Match》降低了“差点就赢”的感觉,额外步数的购买取决于玩家是否能够在5步之内看到获胜的希望 。如果玩家觉得5步之内无法通关,想让玩家付费是很难的 。在绝大多数的休闲解谜游戏里,玩家们都不会消费,所以当他们真正消费的时候,你要给他们带来正向的体验 。如果一个关卡的设计可以用购买一步的方式获胜,那它就很好的展现了消费的价值,以及步数耗尽和付费之间的关系 。设计这种关卡并不容易,它需要优秀的关卡设计技巧,每款解谜游戏都应该在这方面努力提供,《Royal Match》几乎所有关卡都是只需要额外一两步就能通关(因此很容易说服玩家消费) 。
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额外关卡:新的付费渠道
还有一个可以被借鉴的玩法是稀有奖励关卡,这些关卡是对玩家们的奖励,而且在其他欧美解谜游戏里很少见到,但亚洲开发者却很擅长,比如LINE的解谜游戏《POKOPANG》 。Dream Games将这些关卡作为金币产出来源之一,与普通关卡相比,这些额外关卡的金币掉率非常高 。
在这款游戏里,金币是用来购买生命和步数的付费货币,额外关卡的难度不高,平均每个关卡可以得到300-700个金币(普通关卡购买步数需要900金币) 。如果在额外关卡积累了足够多的金币,当你遇到困难关卡的时候,就会更容易通过 。
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总的来说,Dream Games为经典三消游戏带来了游戏设计新标准,他们解决了玩家体验中的很多小小挫败感,打造了一个以玩家体验为中心的解谜产品,它希望你通关,甚至还给你付费货币 。
核心吸引力
对于《Royal Match》来说,它主要的吸引力在于解谜而非核心玩法 。出于这种原因,我们可以将大致流程归纳如下:
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Dream Games选择了社交/装饰核心玩法,加入了《金币大师》的简单和《Toon Blast》的社交/团队玩法 。某种意义来说,《Royal Match》是一款“轻解谜与装饰”游戏 。《金币大师》式的装饰玩法让每个物品有了预定位置,而且玩家不需要定制化,这款游戏之所以借鉴《金币大师》而非《梦幻花园》可能是因为两个原因:
1)维护一款解谜游戏和装饰游戏需要的内容量不同,如果想要保持小团队,投入核心玩法并找到降低工作量的方式是优先选择 。2)争夺经典三消市场份额,而非解谜与装饰游戏市场 。
活动以及整体的在线运营,对于当今游戏的成功是至关重要的 。在测试发布的初期,《Royal Match》只有少量活动,即让个人和团队参加的锦标赛(每周),随后,他们增加了各式各样的收集活动 。与其他解谜游戏不同的是,Dream Games的活动选择不多,这也是他们需要改善的 。
额外的活动类型可以提高游戏时长,理想情况下还可以降低玩家流失率,因为无事可做的时候,玩家们往往会离开,毕竟核心玩法很轻度 。目前,玩家生命用尽之后,游戏就会陷入停滞,糖果传奇和梦幻系列的解决方法是增加支线进度活动,通常都是每周循环的活动,并且加入一些比较小的合并活动 。考虑到游戏目前只有600多个关卡和高于平均水平的难度曲线,玩家们往往会遇到进度被卡住的现象,而其他内容的缺乏会让一些玩家无事可做,带来流失的风险 。
总提来说,Dream Games团队在游戏核心玩法的设计上是非常成功的,它用不一样的方式给解谜玩法带来了更丰富的体验,而且研发难度不高,除了活动之外,也不需要做大量的内容 。