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有趣的是,正如徐奥林在视频中的演讲主题「一切皆可游戏」,徐奥林将这次演讲本身也做成了一个解谜游戏 。(有兴趣的可以移步至 https://www.taptap.com/topic/18377520 观看玩家的解谜过程)
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最终游玩下来,《咪莫》甚至不再是单一一款游戏,它在游戏制作人和玩家们之间的关系甚至有点像《头号玩家》中的绿洲,游戏中的彩蛋内容成为了双方之间的博弈,最难的谜题只有最细心、最核心的玩家才能解开 。
把现实世界改造成游戏的目标
在2020年的演讲中,徐奥林提到「把现实世界改造成游戏」 。放眼徐奥林和奥秘之家这几年的创业历程,最早从线下的实体密室逃脱入手,然后到推出结合了线上线下的解谜书,如今奥秘之家转向线上游戏这一端,从另一个方向尝试实现「用游戏改变世界」的目标 。
徐奥林就读于北京外国语大学法学院,曾经是一名律师,后来和在学校里认识的同学朋友一起萌生了做游戏的想法 。这几个同学朋友除了同样做律师以外,另外两个合伙人分别是搞咨询的和搞刑法研究的,但正是几个和游戏完全不搭边的人在国内做出了游戏性十足的解谜游戏 。
2012年,四人成立了奥秘之家,早期主要从事线下实体密室逃脱店的设计运营,在2017年开始不再局限于传统的密室逃脱,尝试接触实体解谜游戏 。
公司接而推出了《北京地铁逃脱》《地铁逃脱双城记》,将密室逃脱的场景放大到北京、上海两座城市的地铁中,不仅给用户带来新奇的体验,公司也摆脱了固定场所运维的成本压力,在商业模式上也做了新尝试 。
在得到良好的反馈之后,奥秘之家在2018年开始和成熟IP合作,公布了《谜宫·如意琳琅图集》《漫威:绝密档案》等更多解谜书的项目 。
2019年上线的谜案馆APP就是奥秘之家在融合线上线下解谜的一次尝试 。以《谜宫·如意琳琅图集》为例,玩家在拿到实体书之后会发现解谜书只是作为解密的工具,而真正想要体验游戏剧情和游戏谜题必须依靠谜案馆APP来展现 。此时的解谜游戏已经有向线上转移的势头 。
之后,线上解谜成为了奥秘之家继「无边界密室」和「实体解谜书」之后的下一个探索领域,而《咪莫》的面世就是第一次尝试,目前从玩家们对游戏的反馈来看还算比较成功 。
从解谜书开始,奥秘之家就一直尝试融合电子游戏和现实世界,旗下首款手游做成了解谜类型的Metagame也就在意料之中,这种类型的游戏显然和当初「用游戏改变世界」的目标有相当高的契合度 。
Metagame这一概念无疑也与Metaverse有着一定的相似性 。奥秘之家背后的大股东就包括了站在二次元游戏浪口的米哈游 。米哈游CEO蔡浩宇也曾表示「希望在2030年,打造出全球10亿人愿意生活在其中的虚拟世界」,意图探索Metaverse的打造 。
当然,像《头号玩家》中的绿洲对于当下而言还是遥遥无期,但是对于不少有理想的游戏人而言,打破游戏的第四面墙依然是期望能够实现的梦想,毕竟有谁能抗拒绿洲的到来呢 。
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