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其中,最具有划时代性的标志,是《CC》为手游带来了新的付费动机 。
当我们提到手游时,第一反应都会联想到抽卡机制,在《CC》之前,玩家们的抽卡动机无外乎三点,强度;活动当期卡;立绘漂亮 。而《CC》因其出色的角色剧情,驱使让玩家冲着角色的个人支线抽卡,制造了新的付费动机 。不仅在游戏性方面,更通过剧情与角色魅力吸引了玩家 。《FGO》更是后来在角色刻画方面的翘楚 。
《GBF》大热,推动各公司常设剧情文案
可以说《GBF》(2014年春上线)就是《CC》(2013年上线)的直接竞品,两者难分伯仲 。不过《GBF》最大的功劳却并不是在剧情创作上,而是在团队架构里 。以Cygames(下简称Cy)在《GBF》中采用专职剧本为信号,雇用专职的剧情文案成了业内的热潮 。
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上文也说到,此前剧本多以兼任与外包的形式存在,比如《CC》就是由Qualia Writers这一外包剧本公司负责的 。然而,手游的运营模式使得它需要持续对剧情与活动进行更新,每个月都要实装行活动,有时候外包的交接流程就赶不上这样的工期需要,为了避免工期的问题,更为了在公司内部培养优秀的剧情文案,各大公司纷纷雇用专人负责剧情 。
简而言之是,在手游的急速发展过程中,业界认识到了雇用专人所带来益处 。而Cy是最为积极、雇用人数最多的公司 。各公司招兵买马,剧情文案的岗位前景也在人才招聘的竞争中水涨船高,越来越多的人才进入到游戏剧情文案这一岗位 。这使得整个业界的剧本实力都得到了长足的发展 。
然而,给行业带来最大冲击,发挥关键性作用的游戏,还是2016底上线的《FGO》 。
全球爆款《FGO》,带来剧本行业的剧变
Fate系列宏大而严密的世界观设定、个性鲜明的角色为其赢得了庞大的粉丝 。《FGO》的风靡对剧情创作行业带来了不可估量的影响 。《CC》与《GBF》带来了业界的两大变化,而《FGO》一款产品就引发了三大改变 。
1.而其中之一就是挑战了上文中提到的“点触限制” 。虽然从多功能机发展到了智能手机,但许多开发团队还保留着剧情的点触篇幅限制,在智能手机时代,许多项目组的规定时是“20次点触限制” 。
而对于剧情文案来说,这种限制无疑是一种“镣铐”与“诅咒” 。文本框中能显示的文本不过两三行,既要交代剧情状况,还要说明接下来游戏的任务与目的,更别说还需要角色之间的互动,“20次点触”将剧情文案发挥的空间压缩到了极限 。另外,剧情外包时,收费标准往往也以字数或“点触字数”来结算,为了控制成本,项目组也会要求剧本家节省笔墨 。
然而,如果这种规范一直保持下去,不管剧本质量好差,总有满足不了这种需求的时候 。因为故事总有轻重缓急,有些桥段需要重点描写,有些则应该轻轻略过 。从游戏结构上来看,也应该是序章引出角色,中后期对人设进行着重刻画,猛下功夫 。
师走也曾接受过写作游戏剧本的工作,甲方一边要求创作宏大的故事,一边却要求一个场景的字数篇幅要在20次点触以内,让他头疼不已 。
然而《FGO》带着解决方法来了,它采取了“战斗+故事”的拼盘法 。每当剧情量接近20次点触,就设置一个剧情的交战点,让玩家进行游戏,其后再继续剧情 。根据FGO的剧情主笔奈须蘑菇的博客“竹帚日记”记载,FGO将“一段剧情”拆分成了“一(战斗)段(战斗)剧(战斗)情(战斗)”的形式 。
这开创了一种新的手游叙事方式,打破了创作限制,也不会触动玩家耐心极限的“点触限制” 。而随着这一模式的推广,开发团队和玩家之间存在的这种“点触限制”也逐渐放宽 。
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2.《FGO》的爆火,吸引了大量游戏剧情文案入行 。《GBF》时期引发的人才争夺,在《FGO》上线后迎来了巅峰 。2017年,许多公司的游戏企划书上都写着“力求《FGO》那样的剧情” 。当时,游戏剧情文案的年收入达到300万(约17万人民币)~1000万(约58万人民币)日元,师走身边的剧本家年收入达到700万(约40万人民币)~800万(约46万人民币)日元的也不在少数 。
并且,剧情文案的作业结构又发生了新的变化 。《CC》采用外包给剧情文案公司的形式,《GBF》雇用专人,而《FGO》采用了与自由作家合作的方式 。
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