首先在发行方面,通过“广撒网”式的少量入股,能够在不干预研发过程的模式下提前锁定CP,巩固二次元品类基本盘的同时,将产品线铺到更多元化的题材领域,吸收圈外用户 。
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B站以6亿收购的国漫平台“有妖气”
另外,从收购心源互动等案例可以看出,B站正在尝试减轻对代理发行的依赖性,将自研自发的产品搬上台面 。在去年8月的新品发布会上,B站就曾经一次性拿出6款自研产品,并预计自研收入将在数年后达到游戏业务的半数之多 。对于已经构建起千人自研团队的B站来说,这批产品的表现好坏,在未来势必会成为评判游戏业务成功与否的重要指标 。
最终,作为一个平台,B站又希望通过动画、音乐等非游戏赛道的投资,来全面铺开IP的延伸广度,打造出面向年轻人的文娱内容生态 。就像视频内容从核心用户走向破圈一样,B站自然也希望最终完成游戏业务方面的破圈 。至于大手笔投资能否起到“催化剂”的作用,将这个过程尽量加快,就要看B站的资源统筹能力,是否能匹配自己的决心了 。
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