扒了扒Q1重点新游,现在手游要拼周更和薄利多销了( 二 )


除了更新 , 我们还能看到这波新品对游戏外衍生内容、社群和工具的重视 。
【扒了扒Q1重点新游,现在手游要拼周更和薄利多销了】这7款新游都设置了官方主导的社群、短视频平台号、长视频平台号和社交平台账号 , 内容均为日更 。
其中和腾讯沾边的可以用微信视频号和微信游戏圈 , 网易有自有的社区平台 。部分游戏还会以周、月为单位在B站、斗鱼、虎牙等平台做直播活动 , 和玩家线上交流 。

扒了扒Q1重点新游,现在手游要拼周更和薄利多销了

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微信小程序 , 有攻略、社区反馈和一些实用工具
另外 , 7款产品里5款做了专门的微信小程序 , 玩家可以使用小程序直接和官方交流、获取一些攻略和实用工具 。
玩法:弱化核心 , 增加外围 , 游戏时间越来越长
到2020年底时 , 包括网易、腾讯和心动的开发者们都认为 , 如今游戏业的趋势不止在平台、付费方式融合 , 也在玩法融合 。
网易桃源开发者吉吉说 , 是要“在玩法总量变化不大的情况下 , 对核心玩法里高门槛、低爽感的部分做削弱 , 腾出的空间补上一些热门的 , 适合做留存和变现的玩法 。”
“这种调整还是为了在尽可能有趣的情况下 , 延长玩家的游戏时间 。”这种思路的风险在于 , 如果能延长时间 , 但不够有趣 , 流失就会更明显 。
Q1新品在玩法上也有这样的意味 。
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7款产品玩法上的大致设计
总体看的话 , 除了《一念逍遥》没有明显的放置、文字游戏玩法的删减(也因为这类型核心玩法不太好定) , 其他六个都有削核心 , 补充外围玩法的操作 。
最明显的如《妄想山海》直接砍掉了ARPG里包括属性克制、人物、宠物职业 , 以无限制武器、捕捉饲养和沙盒建造等看似休闲 , 但实际上养成线更长的系统替换 。
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模拟经营类的副职和数值直接挂钩
如《天地劫:幽城再临》《提灯与地下城》《一念逍遥》等强策略性战棋、休闲Rougelike和放置修仙的 , 也都削弱了如地形、转职等核心玩法里特有的元素 , 增加了类似MMORPG的日常任务和宠物养成系统 。
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抽卡培养之外 , 也要装修房子提升实力
《秦时明月世界》和《斗罗大陆:武魂觉醒》则是养成线集中在人物上 , 通过细化人物养成和提供竞技、故事奇遇等方式延长养成线和难度 。
以我用云手机 , 多账号 , 每个账号加50个不同好友测算记录 , 在上线前半个月 , 《妄想山海》的平均用户在线时长是2.7个小时 , 最长在线时长达到11小时 。《秦时明月世界》的平均在线时长约2.3小时 , 最长在线时长约5小时 。
理论上来说 , 都超出了一般RPG手游“日均2小时游戏时间”的目标 , 至于有没有趣 , 过阵子看看留存 。
另外 , 在推动玩家成长的目标设定上 , 虽然多数游戏还是以数值、排行为主 , 但如《天地劫》已经开始用故事解锁做目标 , 并且收入水平不错 , 这是个进步 。
商业化:全家桶 , 个性化和薄利多销
我之前写过2020年手游付费的总结 , 说2020年手游商业化主要细化了游戏内经济系统、付费方式和促销方式 。
在2021 , 新品们延续着这样的趋势 , 并多了些个性化和长线、薄利多销的思路 。
扒了扒Q1重点新游,现在手游要拼周更和薄利多销了

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新品主要付费设计
总的来看 , 7款新游里只有两款允许玩家间交易 , 和游戏特性有关 , 也和团队运营能力有关 。
在货币种类上 , 4款游戏采用万能币(直接充值买的 , 可以干所有事)和普通游戏币(基础成长消费)两种 , 《妄想山海》和《秦时明月世界》这两款主打“开放的”做了4和5种 , 但其实是把万能币和普通币分成了可流通和绑定的 。