记忆挑战
例如在布局相同的益智类游戏、或是跑酷类游戏中 , 试着在时间之内通关 。 这时考验玩家对于关卡本身布局的熟练程度 。 这点和前面两点其实也有点关系 , 如果玩家是基于速通挑战则记忆会是一个非常重要的重点 。
特殊的策略搭配

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这种类型的成就主要是基于原有的游戏机制 , 玩家在特定的策略操作下 , 可以做出一般情况无法达成的效果 。 举例来说 , 枪火重生中的「传奇一击」成就 , 需要玩家在单下伤害中达到「30万」的伤害值 , 这只有在特定职业或是特定武器 , 搭配一些特定的秘卷(Roguelike游戏类型中的神器)才有办法达成 。 这类特殊目标 , 会让玩家为了达成而去思索可行性 , 进而更了解游戏机制 , 对于各类游戏都有不错的效果 。
其实挑战型成就大部分是以游戏难度来达成 , 这和游戏一开始如何控制难度也有些关系 , 甚至部分游戏的成就还与难度做绑定 , 必须在特定难度以上才能触发成就系统等等 。 挑战型成就设计的好坏 , 和难度拿捏有非常大的关联性 。
彩蛋型成就
最后一种彩蛋型成就 , 之所以要拿出来提 , 是因为彩蛋其实不一定要依附于成就 , 它是可以独立存在的 。 而彩蛋型成就 , 也有另一个比较常见的名字 , 就是「隐藏型成就」 , 因为彩蛋这种东西 , 如果一开始就告诉你 , 那就不好玩了 。
游戏中的彩蛋设计

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先不论是否做成成就 , 所谓的游戏彩蛋 , 大都是开发者藏在游戏中 , 让玩家看到之后可以会心一笑的小东西 。 诸如「图片」、「道具」、「角色台词」甚至「音乐音效」等等 , 只要能额外引起玩家共鸣就行 。 以设计师的角度来说 , 除了各种有「梗」的彩蛋之外 , 「和玩家对话」这件事情也是很重要的 。
例如有个RPG类型的游戏 , 游戏机制允许你把任何「道具」交给NPC作为礼物 。 有个NPC他希望你做一只烤鸡给他 。 而游戏中的烹饪系统 , 也允许你做出「烧焦」到「完美」等不同品质的料理 。
如果你是玩家 , 你可能会想:「如果我给他完美烤鸡 , 会有差别吗?」「如果我给他烧焦的烤鸡 , 他会生气吗?」 。 若玩家真的这样想了 , 而开发者也真的特地为这件事情做了差异 , 那么玩家把这个「彩蛋」试出来时一定会有很强烈的情感冲击 。 这时玩家旧有可能冒出「开发者真的懂我」「而我也理解开发者」之类的想法 , 这个瞬间的「精神交流」才是彩蛋令人感到有趣的主要方式 。 因此 , 所有的彩蛋设计 , 本质上都是为了「被发现」而且「产生共鸣」用的 。
不好的成就设计

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说完了市面上比较好且通用成就设计 , 接下来我们来谈谈比较糟糕的成就设计 。 不好的成就设计对于那些喜欢游戏 , 想更进一步挑战的玩家来说 , 会变成极大的阻力而非目标 。 虽然明知道很糟糕 , 但事实上这样的案例并不少见 。 我在这里举几种比较糟糕的几种成就设计:
在随机的结果中强调「连续」
随机本身对玩家来说已经是不可控的了 , 即便有些可以用策略或装备等外在因素调整 , 但只要几率不是100% , 那「连续产出某种特定结果」对玩家来说就是非常困难的事情 。 而如果这种机制又需要高成本 , 就更难达成了 。 举例来说 , 若是在RPG中 , 「同一把武器连续强化成功10次」这种极低几率的成就 , 就很可能是不好的设计 。
玩家变强之后反而无法达成
例如有个成就是玩家需要让某只前期Boss陷入「燃烧状态」持续60秒以上 。 但玩家如果因为等级提升 , 最低伤害的燃烧类的技能打中Boss也无法让他存活超过60秒 , 那么这个成就就永远无法被达成 , 玩家会有一种「变强反而被惩罚」的感觉 。
不断提醒玩家「你永远无法达成」
有些成就的设计 , 会使玩家只要做错一次操作 , 就永远无法达成 。 例如竞技类的游戏中 , 「总胜率100%」这件事情就几乎是无法达成的成就 。 如果玩家有任意一场对战失败 , 就永远无法达到100% 。 而这类成也会让玩家意识到无法达成 , 对游戏体验的伤害绝对是难以弥补的 。
单一成就内 , 条件过于复杂
玩家要想挑战某个成就 , 通常得要他能记得「成就达成的条件」才行 。 如果成就的达成条件过于复杂 , 例如「装备A头盔 , B衣服 , C裤子和D鞋子 , 在E关卡内3回合内击败F怪物」这种成就就是绝对要避免的设计 , 玩家一关闭成就列表 , 很可能连一半的条件都记不住 。
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