它如何成为日本顶尖手游大厂 日本手游大厂有哪些( 二 )


Fami通:想问问您关于开发原创IP的事,在开发新游戏时,Cy是先产生了游戏内容方面的灵感,以此立项进行开发,还是以使用新技术作为前提,考虑新项目的开发呢?
芦原:基本上,我们都是根据有趣的想法来开发游戏 。在公司里,往往是企划们告诉我们想制作一款什么感觉的游戏,技术支持全权交给我们,请我们务必实现这些需求,然后就马上立项开发 。而开发过程中,他们也常常因为产生了更加有趣的新想法,而让我们重新修改游戏架构 。

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Fami通:可以展开说说吗?
芦原:比如说,我们之前一直在开发2D游戏,渡边突然跟我们说,“当今时代,肯定还是3D游戏吃香吧!”然后我们就不得不把游戏整个推倒重来,从零开始 。那时候,技术部掌握的3D技能还并不多,我们就从各个项目组里把有3D游戏开发经验人全抽调出来,重做游戏 。
Fami通:还有哪款游戏在开发过程中碰到过类似的大规模调整吗?
中村:可以说,几乎所有的项目都碰到过大规模调整呢(笑) 。同时开发一款作品的2D与3D版本、改变画面的横纵方向、非战斗部分的调整在开发过程中比比皆是 。以Cy的最新作品《赛马娘》为例,为了提高趣味性,我们做出了许多修改,不知不觉中,游戏的架构当初相比就截然不同了 。
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技术优势保证最好的游戏环境
Fami通:Cy的游戏总是备受期待,游戏刚上线时登录人数非常庞大,想必服务器的压力也非常大 。而Cy每次都平稳地扛住这些压力,从来没引发过什么大问题 。请您告诉我技术层面之外,为了保证游戏稳定上线,您还在哪些地方费心?
崔:《赛马娘》自不必说,Cy对所有游戏进行服务器压力测试时,都会准备周全,设想到所有的突发情况 。作为公司理念“带给玩家最好的内容”的投射,我们服务器端最重要的工作之一就是“提供玩家们稳定、快速的游戏环境” 。对于所有游戏,我们都秉持“绝不让服务器崩溃”的决心全力以赴 。
Fami通:关于服务器压力测试,Cy特别下过什么工夫吗?
崔:我们特别重视3点 。第1点,在开发阶段就模拟上线后的服务器压力进行测试 。只有模拟与真实情况相近的环境,才可能发现一些特定的问题,所以我们每次都不计成本地模拟真实环境 。
第2点,让专职部门负责压力测试 。这样一来,专人可以不停积攒技术与经验,而不会随着项目变动离开,测算、优化的迭代速度都会非常迅速 。只要服务器稳定,项目组的成员就能够专心开发游戏 。所以从结果上来看,可以说压力测试也与游戏品质挂钩 。
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Fami通:即使开发团队设计了让大量玩家同时登录的游戏,服务器端也能够妥善对应,这无疑像是打在开发团队身上的一剂强心针,让人安心呢 。
崔:最后是第3点 。因为公司爆款很多,所以我们有大量的数据可以参考、利用 。我们对照过去的数据,能够预估每次玩家登录人数的峰值大概是多少,能够进行精度更高的压力测试 。我认为这就是Cy的最后一个优势 。
从《影之诗》到《公主连结!Re:Dive》(下简称PCR),全面挖掘技术层面的重点
Fami通:关于迄今为止Cy发行的数款热门作品,我们想要问一些开发中的轶事 。以《影之诗》为例,请告诉我们技术层面特别费心的地方 。
芦原:说起费心的地方自然有许多 。在《影之诗》中,有一个策划与技术关联的例子 。最近,在Debug作业中使用AI技术是个热门话题 。而在《影之诗》中,光是卡牌的排列组合就难以胜数,而在不同阶段使用卡牌,带来的战术效果变化就更是繁杂,卡牌的种类甚至还在不停增多 。人工作业已经无法满足Debug的需求,我们把机器学习的技术运用到游戏Debug系统中 。通过这一系统,1名程序员能够完成2700人的Debug量 。
近期,《影之诗》实装的Strategy Pick模式,就是通过这一Debug系统实现的 。从前策划也构想过类似的多职业卡牌对战玩法,因为Debug的作业量过于庞大,没有办法落实 。这些虽然不是玩家能直接感受的东西,这一技术确实使玩家的游戏体验更加畅快 。往项目中引入这些“幕后”的技术,也是我们这些程序员所关注的重点 。
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