而这样的实验性质,在游戏的玩法层面,还有更为深入的展现 。
更爽快的回合制战斗
作为一款RPG游戏,战斗自然也是重中之重 。
目前看来,《来自星尘》主要挑战的命题,是“如何让回合制战斗更为爽快” 。
回合制战斗作为RPG游戏中的经典设计,其“经典”程度甚至已经让新生代玩家有些难以接受了 。在网络讨论中,我们时常都会看到回合制节奏太慢的相关吐槽,认为这只是过往硬件机能不足的妥协玩法 。而《来自星尘》中的战斗,则明显是要针对回合制“慢节奏”的短板做优化 。
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首先最重要是,《来自星尘》没有采用“一回合行动一次”的老式设定,而是以行动点数去构建多次行动的框架 。即有多少行动点数,玩家控制的角色就能行动相应的次数 。根据演示中的教学说明,本回合没用完的点数,还能储存到下一回合(不能超过上限) 。这样一来,就基本改变了常规回合制玩法的节奏感,让每回合的节奏都变得更明快,也更有变数 。
在此基础上,游戏也得以引入更多偏向于动作游戏的概念,去丰富回合制战斗的观感和操作性 。《来自星尘》中角色的攻击招式,是可以按照玩家喜好去编排顺序的 。而只要行动点数足够,按下相应的角色头像就能轻松打出一整套连招,这其中甚至涵盖挑空后的空中连段,观感上非常出彩 。
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而在我看来,这套战斗系统最大的亮点,是游戏追加了“防御、反击”这样的操作性内容 。在敌人的行动阶段,玩家并非只能呆呆地看着,而是可以选择防御敌方的攻击,或是看准机会打出“防反”,直接在敌人的回合里继续痛击敌人 。
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这一设计的加入,可谓将玩家在一场战斗中所需要的等待时间消解到了较低的限度 。因为无论是我方回合还是敌方回合,玩家都有事情需要做,其中甚至还囊括了一些精准的预判和操作 。提升节奏、强化操作感,这都让《来自星尘》的回合制战斗,看起来一点也“不回合” 。
游戏中进入战斗不需要切画面,而是直接在地图上无缝展开,角色的多段连招也都打击感十足 。BOSS战里充满想象力的华丽必杀技演出,更是让我感受到了那些经典JRPG的醍醐味 。
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总体来说,《来自星尘》似乎是在尽力用各种新概念去覆盖、消弭回合制玩法在体验上的割裂感 。模糊掉入场出场的传统形式,将战斗与探索自然捏合到一起,模糊掉回合概念,让玩家以时刻变化的战场局势为主,去尝试不断抢占先机,打出自己的节奏 。
而游戏在营造爽快感的同时,也没有抛弃掉回合制战斗的策略神髓 。不同角色的特性和配合,招式的释放时机,建立在护甲值设定上的有效破敌手段,都是明显可以大做文章的方向 。虽然角色养成和更多的战斗机制目前还没有具体披露,但光是这个框架,已然能看出鹰角在玩法上的实验魄力了 。
为什么是买断制?
在对游戏有了一个初步的印象之后,我不禁开始思考,《来自星尘》为什么非要做成买断制?
众所周知,买断制在商业上存在着相当的局限性 。尤其在移动端,玩家已对免费入场+氪金的形式习以为常了 。持续更新、长线运营的免费手游,也更便于厂商以一款成功产品去长期创收 。
相比之下,靠“一波流”堆销量的买断制游戏,在移动端简直就是非主流的存在 。近年来除了《帕斯卡契约》等少量产品,基本都没有太大的声响 。买断制手游,实在是太缺乏高品质的代表性产品去打开局面了 。
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在这种情况下,鹰角为什么没有延续《明日方舟》积累的成熟经验,而是转而面向买断制单机做尝试呢?
我想,这还是要从产品内容本身去看 。
诚然,买断制在商业表现上不好与F2P类比,但对于创作一款偏重于讲述故事的产品而言,买断制却是较为适合的 。目前看来,《来自星尘》也更希望能构建出沉浸式的探索体验,去对世界观和角色作集中刻画,去呈现经过打磨的关卡设计,基于这种创作意图而选择买断制,我想是可以理解的 。
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