为何那些精品买断制单机手游 买断制经典单机手游( 二 )


为何那些精品买断制单机手游 买断制经典单机手游

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除此之外,得益于塞班系统的退出为游戏制作解除了诸多限制,《极速热力》也真正在字面意义上取得了肉眼可见的惊人进步:
游戏建模更加精细,场景设计更为宏大,更真实的车辆材质和光影变化使得游戏画质在某些角度甚至和同时期的端游不相上下,配合系列作品一贯活力四射的出色配乐,足以说服包括IGN编辑George Roush、TouchGen编辑Dave LeClair和148Apps的Lisa Caplan在内的一大批玩家迅速沉醉于这游戏表现出的光影奇迹,带着多巴胺冲脑的快乐忙不迭地给这游戏写个好评,只对《极速热力》一再弹出的“社交分享”界面和初见端倪的氪金系统表达了几乎可以忽略不计的不满 。
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所以可想而知,那时候包括AndroidPolice和Wired.com等一众杂志和手游评测机构对这游戏的缺乏创新的批评是多么刺耳且格格不入,不排除是在故意博人眼球的Slide to Play甚至直言不讳地指出这游戏与系列前作毫无区别 。
确实有些夸大其词,但在某种程度上,却也是被玩家们所接受的无奈事实,毕竟随时间的推移,《极速热力》游戏画质逐渐惊艳不再,那愈发明显的“塞班风骨”使得游戏更像是近年流行的敷衍重制,空有全面升级的画质却还保留着被时代淘汰的操作手感,倒还真应了编辑Nadia Oxford那句对这游戏毫无下限地调侃:
(系列的老玩家)与其花钱买下《狂野飙车》并在其中继续氪金,还不如拿这些钱给自己买几个冰淇淋来得痛快 。
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平心而论,尽管当时不少媒体认为《极速热力》是担负节约成本任务的不成功产品,但我倒是觉得,将游戏缺乏创新的问题全部推给Gameloft着实有失公允 。
要知道,强如EA也不得不含泪接受大众对《极品飞车》系列“几十代始终如一”的无情批判,相比之下Gameloft反而还要强了不少,至少他们在后来的作品中还算完美地运用多点触控技术将手动换挡机制引入了竞速手游——虽说操作不便反响平平,但不得不说确实颇有创新,在某种程度上也证明了Gameloft只是探索创新时不小心多走了些弯路罢了 。
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当然,这也就意味着Gameloft在一些其他作品步入新时代的探索上取得了相当瞩目的成功 。
比如育碧和Gameloft曾经的当家IP《战火兄弟连(Brothers in Arms)》系列,当方寸荧幕上的战火由塞班时代的《战争艺术》引向新时代《英雄荣耀》,我们饱经沧桑的主角终于得以向PC端的兄弟们靠拢,由表情夸张的高质量像素小人成长为了不说顶天立地,起码画风写实的盟军战士:
手机屏幕左下角的虚拟圆环控制战士向各个方向灵活移动,或者在“视野移动”模式下移动视野瞄准目标;右侧的一系列虚拟按钮将控制战士掩护自己、自由开火、精确射击,或是用手雷倾泄自己的冲天怒火;而屏幕上方的虚拟武器栏则方便玩家随时切换各种二战致命武器,甚至驾驶M4A1谢尔曼中型坦克或M8“斯科特”自行榴弹炮与101空降师的战友们一路从诺曼底海滩打到冰封的阿登森林,攻入巴斯托涅粉碎纳粹德国在西线的最后一次反攻 。
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诞生于2010年的《全球前线》游戏机制与前作多有类似,只是视角由原来的第三人称改变成了更具代入感的第一人称,故事也由前作简单的无名英雄史诗变成了包含亲情、战争、阴谋、爱情等诸多因素的悬疑大戏,还多了一个很有“战地”和“使命召唤”那味儿的多人联机模式;四年后的《战争之子》又变回了更为成熟的第三人称掩体射击游戏,为玩家提供了极为丰富的同伴系统,装备自定义和氪金选项,但游戏机制与两部前作别无二致……
事实上,如果你耐着性子看完《英雄荣耀》之后的所有叫得上名字的射击类手游,很可能会发现:
无论是Gameloft自家的《现代战争》和《N.O.V.A》系列,还是竞争对手EA的《荣誉勋章》,甚至是后来居上《使命召唤》系列,其游戏模式都逃不出当年《英雄荣耀》定下的基本框架,所以我们可以确定至少这一次Gameloft走在了先列,甚至可以说是引领了潮流 。
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