『地核桌游工作室』在机制上有哪些亮点?,这款“手牌构筑”的桌游( 二 )


『地核桌游工作室』在机制上有哪些亮点?,这款“手牌构筑”的桌游
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钢铁与火药中的卡牌流向
采取的“手牌构筑”这样的机制后 , 也给游戏带来了一些与众不同的色彩 。 我总结为以下三点:
随机性 。 DBG个人牌堆中的牌虽然是精挑细选的 , 但每次只能摸一小部分 , 有随机性 , 所以DBG的策略点是如何提高摸到combo的几率 。 而“手牌构筑”没有随机性 , 玩家自己选择combo , 但一回合只能打两张 , 很少有其它过牌技能 。 游戏中卡牌combo感不强 , 更多的是将已打出的牌翻面凑资源买牌 , 或者不管输赢先战争消耗一波对面手牌 。
『地核桌游工作室』在机制上有哪些亮点?,这款“手牌构筑”的桌游
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囤牌的节奏 。 一般的DBG当回合手牌和资源不会带入下回合 , 所以玩家必须想办法用掉 。 这可能会带来资源的浪费 , 而避免浪费往往只能靠摸到想要的牌 。 这个游戏中的资源可以囤起来 , 囤够了再买高级牌;消耗过的卡牌也可以囤起来 , 因为很多牌能把它们翻面 , 少数还能激发正面的行动 。
换句话说 , DBG玩家关注的是当前回合是否能摸到好牌打出combo , 而手牌构筑是以多回合为单位考虑行动、资源和牌序的 。 玩家每回合只打2张牌 , 但却要考虑3-6回合的行动 , 既限制了单回合的行动 , 又拉长了策略线 , 节奏也张弛有度 , 这是非常自然而优雅的设计 。
『地核桌游工作室』在机制上有哪些亮点?,这款“手牌构筑”的桌游
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“名词”和“动词” , 一牌两面 。 游戏中的卡牌正面是“动词” , 代表行动;反面是“名词” , 代表资源 。 这种一牌两面 , 包括了动词和名词两种用法的设计感很不错 , 玩家每打一张牌都需要进行大量思考和比较 。 而且 , 通过背面记录资源 , 比起虚拟的资源管理更有代入感 。
『地核桌游工作室』在机制上有哪些亮点?,这款“手牌构筑”的桌游
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总而言之 , 游戏的策略点集中在一手牌的牌序安排 , 回合之间的资源和卡牌囤积 , 以及如何抢公共区需要的卡牌 , 有时候还需要算对手的军事牌和卡牌回手的速度 。
卡片上的迷你文明
其实文明类的游戏 , 一直是桌游圈乃至电子游戏圈的一个热点主题 。 把视野放到整个游戏行业 , 就不得不提席德梅尔的《文明》系列 , 这也是电子游戏中的史诗 。 玩家在游戏中扮演一位文明的领袖 , 带领自己的子民 , 跨越上千年的时间 , 在探索、建设、扩张、内政、外交、战争、科技、经济、宗教等方面寻找平衡 。
『地核桌游工作室』在机制上有哪些亮点?,这款“手牌构筑”的桌游
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这么宏大的设定也意味着文明类游戏通常是复杂而冗长的 , 也导致了文明游戏桌游化的困难 , 直到2006年《历史巨轮》横空出世 。
《历史巨轮》除了好玩之外 , 最大的贡献是开创了无版图卡牌类文明游戏的先河 。 正是因为它删减了地形、兵种、移动、区控等与版图相关的大量规则 , 才让桌上文明走进了更多玩家心里 。
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文明类桌游《历史巨轮》(图源:BGG)
桌上文明的简化一直在继续 , 但过度简化又带来了简陋和肤浅等新问题 。 《钢铁与火药》用50张卡牌对这一问题做出了自己的回应 , 但也足以让玩家们眼前一亮 。 这种“手牌管理”的机制似乎还有相当大的潜力可以挖掘 , 说不定未来还会有更多类似机制的游戏出现 。
这次在摩点上众筹的 , 是《钢铁与火药》的简体大盒版 , 包括了《钢铁与火药》的基础以及《钢铁与火药:文艺复兴》独立扩充 , 同时还重新绘制了封面、修改了奇观卡、制作了异形成就指示物等 。 这次发行的大盒版 , 从50张牌升级为90张牌 , 这也让游戏的变化性变得更多 , 也同时让游戏的策略变得更加多元化 , 提高了游戏的可玩性 。