腾讯游戏和它眼中的IP世界 腾讯游戏在世界上的地位( 三 )


模拟经营看起来简单,其实涉及到很多细微的玩法设计和数值平衡,做得成功并不容易
开发团队在日本和Marvelous“对过很多方案” 。最后他们一致决定的关键词是,“劳动改变生活” 。这与“牧场物语”系列的核心是相同的 。
但除了这个IP和IP带来的玩法以外,他们做了很多创新的内容 。比如说,从主机端到手游端,操作上更方便快捷;又比如说,和原作的小镇背景不同,这一作“更时尚,更现代” 。他们希望给玩家一种现代的代入感,“有海量的装饰物件,可以根据个人的喜好布置一个现代的农场”等等 。
他们也设计了原作中从来没有过的探险内容,还试图做得更深 。“在游戏的过程中,你可能会跟大自然有一些纠葛——是破坏还是维护?这就在玩家的一念之间 。这是自由度很高的,让玩家自己去掌握 。”
当然,手游版本的《牧场物语》一定有社交功能 。但从我跟制作人Hiro的谈话来看,他们对这一点是相当克制的 。“我们不会像传统网游一样给玩家压力、迫使玩家推进度……毕竟‘牧场物语’的初衷是休闲劳作嘛,我们还在不停地调整平衡 。”他说,“我们了解到的模拟经营品类的用户,对于社交的需求还是相对比较轻度的 。我们会适当加强玩家的一些交互行为,但原则上还是给玩家自由——一种适可而止的轻社交 。”
和《牧场物语》手游不同,《庆余年》手游是一个MMORPG 。《庆余年》是本相当不错的小说——在一定程度上,它是作者猫腻写作技法足够成熟之后的作品 。《庆余年》完本后,也被改编成了一部广受好评的电视剧 。很显然,如果说有什么作品算是“中国优秀IP”的代言人的话,《庆余年》显然位列其中 。
“我们看到这个IP拥有的广度和深度 。”制作人孙勇说,“当然,影视的成功对游戏来说也有一个影响力的加持,而游戏可以在沉浸式体验的方面做得更好 。”
所以他们基于这个IP开发了一个MMORPG 。把《庆余年》做成MMORPG仿佛是一件再自然不过的事儿,我们已经看到很多类似的题材——比如仙侠和奇幻主题的IP——被做成了MMORPG 。原因就是那些,宏大的世界观,丰富的支线副本,花样百出的交互和社交,让用户能够在这个虚拟空间里一直生活下去 。制作人孙勇告诉我,他认为《庆余年》这个IP有它自己的魅力,“有一些穿越,有一些轻科幻,有一些古代的元素,它本身就是一个非传统武侠MMORPG” 。

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把《庆余年》IP做成MMORPG并不难理解,但它可能会有点儿不同
最大的难点是理解,以及展示这种理解 。按照制作人孙勇的说法,他们想表达现代价值观和古代社会体制之间的冲突点 。“围绕这个突出点,我们看怎么营造玩家的共鸣和爽点,也就是说,怎么把这个冲突点融入到游戏设计当中 。”他说,“一方面我们在美术设计上既还原古代的建筑和场景,又融入现代元素,甚至会有轻度科幻表现 。另一方面从玩法的角度,我们着重表现怎么使用现代的思维去解决古代的问题 。”
但对于《一拳超人正义之行》的制作人姚少博来说,面临的问题又有所不同 。无论是IP改编手游,还是从头搭建世界观,这两种游戏开发道路各有各的困难 。如果一个游戏有IP的话,哪怕是像《一拳超人正义之行》这样的弱设定IP,但它还是提供了绝大部分最核心的设定 。
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IP与IP之间是不同的,设计方法也不同
“我们设计游戏可以分为两种设计方式 。一种叫涌现式的设计,另一种叫逻辑式的设计 。涌现式的设计是以IP出发——如果没有IP的话,就以人设出发,比如一个强大的英雄,你就想着给他配个越战越勇的技能 。有IP的话,这类的设计非常好做,你只需要做一些末端的设计,因为大框架基本上已经搭好了 。逻辑式的设计呢,就是我们自己定下游戏的框架,比如这是卡牌游戏,我们需要在哪块让玩家感受到数值的释放,在哪块让玩家获得正反馈,在哪块让玩家感觉养成,这样顺着逻辑往下走 。这种设计也没有IP提供的素材,很多都要自己创造 。”他说,“总体来说,很难说哪个好,哪个不好 。就算是IP,也得看IP之间的区别,有的IP适合做这种,有的IP适合做那种,有些IP甚至会给你一些陷阱 。”
世界观架构,IP的重要组成部分和以上的那些游戏都不一样,《风起三国》邀请到了著名历史作家马伯庸作为游戏世界观架构师——擅长三国题材的他将会为这款游戏创作剧情 。