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B站的“内容生态”布局正在提速
月初 , B站刚刚公开了自己去年第四季度以及2021全年财报 。数据显示 , B站去年净营业总额达到了194亿人民币 , 同比增长62%;其中 , 移动游戏营业额为51亿人民币 , 同比增长仅6% 。此外 , 移动游戏业务在B站总营收中的比重也进一步下降 , 以26.3%的占比退居第二 , 低于占比35.8%的增值业务 。
多元化业务发展固然是件好事 , 但代价是B站游戏业务的进展不如预期 。去年 , B站总共在国内发行了12款新游 , 仅有《坎公骑冠剑》与《刀剑神域黑衣骑士:王牌》两款作品进入过畅销榜Top10 , 长线营收也并不稳定 。作为平台流量最直接的变现手段 , 游戏业务陷入困局 , 无疑是B站不希望看到的 。
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因此 , 不难理解B站为何在版号停发的环境下 , 依旧在马不停蹄地进行着投资 。从目前来看 , B站想要通过“三管齐下”的投资策略 , 来构建一个更加全面的内容生态 。
首先在发行方面 , 通过“广撒网”式的少量入股 , 能够在不干预研发过程的模式下提前锁定CP , 巩固二次元品类基本盘的同时 , 将产品线铺到更多元化的题材领域 , 吸收圈外用户 。
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B站以6亿收购的国漫平台“有妖气”
另外 , 从收购心源互动等案例可以看出 , B站正在尝试减轻对代理发行的依赖性 , 将自研自发的产品搬上台面 。在去年8月的新品发布会上 , B站就曾经一次性拿出6款自研产品 , 并预计自研收入将在数年后达到游戏业务的半数之多 。对于已经构建起千人自研团队的B站来说 , 这批产品的表现好坏 , 在未来势必会成为评判游戏业务成功与否的重要指标 。
最终 , 作为一个平台 , B站又希望通过动画、音乐等非游戏赛道的投资 , 来全面铺开IP的延伸广度 , 打造出面向年轻人的文娱内容生态 。就像视频内容从核心用户走向破圈一样 , B站自然也希望最终完成游戏业务方面的破圈 。至于大手笔投资能否起到“催化剂”的作用 , 将这个过程尽量加快 , 就要看B站的资源统筹能力 , 是否能匹配自己的决心了 。
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