大的渠道专服一般对于单服导入人数要求较高,开服节奏讲究一个快开快合——迅速开服、迅速合服 。这种情况下对于导量压力非常大,绝大部分渠道的自由量都无法支撑 。这个时候就需要去买量,催生了买量专服 。
但是在代理游戏角度来讲,有的人会问,做专服能不能买量呢?
在没有专业买量团队的情况下,买量的潜在风险就在于:1、难以控制单个用户的成本 。2、无法合理控制好回本周期 。3、即使能买来低价高质用户,资金也无法支撑长期大量的买量 。4、为买量而亏损的专服游戏非常多,大部分渠道都是倒在这个上面的,所以在没有专业团队,和人员基础,不建议个人代理做专服甚至去买量 。
另外,专服和所有渠道的玩家都活动在一组服务器的混服模式大不相同 。通常而言,专服开设的条件非常苛刻,产品属性、渠道属性、导量能力都会影响专服的开设 。如果需要开立专服,那么就需要更多准备!
做专服的游戏,对渠道本身的导量水平是非常看重的 。比如,当某渠道和研发商谈论专服的事宜时,最重要,也是最核心的问题就是,渠道能给这款产品每天导入多少新增,能持续多久 。这里说的就是导量的空间 。
由于渠道本身的需求,比如流水的KPI,很多渠道一惯的做法就是接了一款游戏,上线推几天,数据不行,就换一款 。行,就继续推(排除CPT、CPD等广告合作) 。所以做专服的渠道,必须要具备一定的导量能力,特别是导量的时长,是决定专服合作时间的最核心要素,如果时长非常短,大部分的研发商会根据情况,直接切换回混服合作 。
另外值得一提的是,从专服的历史来说,也并不是所有的专服,都是奔着变现去的,还需要根据市场的竞争力来判断的 。比如在手游发展早期,在卡牌时代,像刀塔传奇、我叫MT等手游领域的昔日王牌,也曾在游戏初期对一些大渠道开立过专服,主要的原因是,当时的市场环境下,市场内容不足,玩家可以玩的内容并不多,无论是用户获取成本,还是用户获取途径都比较便宜和简单 。
那么放在现在来看,愿意开专服的产品,其根本目的就是在产品死亡前,或者死亡后,通过专服再创造一部分收入 。而在开设专服前,也就是在谈判阶段或者调整阶段,需要很大的人力物力,需要一定程度的改动产品本身,比如调整充值比例,修订适合渠道本身的活动方案等等 。
三,混服
混服就是把不同平台的量导到同一个服务器上,通俗来说就是多个平台的玩家进入一个服务器进行游戏,没有相互冲突,玩家在游戏内都可以看到别的玩家是从哪个平台进来 。充值是平台和平台之间没有影响,各自分成的这样一种关系 。但是各有各家的登录端口,你的那个账号只能在那一家登录端口登录不能够去别人家登录端口登录 。
它依附于大平台大厂商,其获取用户的途径基本都是通过广告位买量来获取的,公会大部分都是在原有的平台用户上进行导入,而且目前混服更多用的是折扣返利等方式来吸引玩家充值
一般游戏代理接到的混服的话,是和其他的游戏平台混服,比如华为、小米、uc、360等硬核服,是混不到一起的 。
说完专服和混服,我们中间要插一个包服,包服不是渠道服的一种,包服主要是一些推广团队的需求,简单说就是承包一个游戏服单独给他们使用,当然包服的前提是他们拥有足够数量的玩家能自己把游戏服撑起来,还有一种情况是玩家花钱包服 。
这里就要提到如果包到的服,没有足够数量的玩家撑起来就会变成鬼服 。
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最后我们再说一下主流以外的特色游戏服
BT服:玩家在一定程度上不需要花钱,或者少花钱,就能体验到氪金的快乐 。大多数情况是指充值比例非常高的游戏服,常规1:10、1:100的游戏,变态服可能达到1:1000甚至更高 。
GM服:是指我们花一定钱买到后台一样的软件,可以拿到一定的GM权限,给自己发游戏币、发装备、道具等等,但是体验并不好吗,而且受众群体非常少 。
满V服:现在大多数游戏都有vip等级,充钱越多,vip等级越高,满V服的意思就是进服vip等级就是最高,进去大家都一样的,所以也没有所谓的满V,进去送的满V送的道具东西垃圾 。
以上几个主流以外的服不建议玩家玩,没有任何体验 。
上面讲了这么多主流服那么他们各自优势了都有什么了?
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