魏赖皮TB:《第五人格》:用“蒂姆·波顿”式画风凸显“非对称竞技”的魅力( 二 )


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多样化的角色设计 , 提供差异化因素
随着游戏的深入 , 通过侦探本身的故事探究与角色们的剧情解锁 , 不难发现求生者与监管者彼此之间存在千丝万缕的联系 。 不仅仅是追与逃的庄园派对“游戏” , 或许是多人参与的一场故事 , 亦或是侦探自身多重人格的缩影 。 双线的故事走向营造出一种让人抓心挠肝的求知欲 , 继而扩展出一幕庞大的悬疑剧 。
有别于主线剧情的平铺直叙 , 玩家通过对不同角色的扮演演绎可以获得零散的故事线索 , 达成目标即可获得 。 玩家在拼凑完整故事的欲望下尽可能完成角色任务将完整故事呈现 , 便需要体验诸多角色与阵营之间的来回转换 。 对于“非对称竞技”游戏的设计者来说 , 通过剧情引导玩家自发的多维度尝试自然是好事一桩 。
魏赖皮TB:《第五人格》:用“蒂姆·波顿”式画风凸显“非对称竞技”的魅力
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人物背景故事拼凑而来的剧情
于此 , 我们便能窥得《第五人格》对于“非对称竞技”的设计全貌:悬疑元素结合画风先入为主带来视觉震慑 , 渐进式的角色故事逐渐与玩家共情 , 角色的剧情副本与推演任务让玩家频繁使用挖掘细节 , 继而使得玩家自身愿意拼凑出完整的故事 。
本质上来说 , 双方玩家根本上的实力差距是“非对称竞技”这个品类最为核心的设计因素 , 而设计师要做的便是如何将资源合理倾斜 , 达成双方心理上的动态平衡 。 如此 , 玩家倘若能在这场“不公平”的情况下取得胜利 , 所获得的成就感必定斐然 。
《第五人格》则在此基础上采用了剧情为诱因 , 画风作饵的“明谋” , 获得成功也只能赞叹一句制作人功力深厚 。
魏赖皮TB:《第五人格》:用“蒂姆·波顿”式画风凸显“非对称竞技”的魅力
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作为“监管者”将四人全部淘汰
结语
俘获大量玩家的《第五人格》在这个“非对称竞技”品类之中的表现颇为不俗 , 除了玩家一追一逃之间的斗智斗勇之外 , 其根本原因还是打造了一出别具一格的“情景剧” 。
魏赖皮TB:《第五人格》:用“蒂姆·波顿”式画风凸显“非对称竞技”的魅力
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《第五人格》两周年
以目前的态势发展下去 , 未来“非对称竞技”能否跻身主流竞技游戏市场 , 或许值得期待一番 。