不靠二次元,中国游戏公司向欧美卡牌品类发起总攻( 二 )


不靠二次元,中国游戏公司向欧美卡牌品类发起总攻

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除了大乱斗式的题材创意,在玩法上,《时空之弈》也沿袭了三七互娱日益擅长的玩法融合 。游戏不仅将放置、卡牌、Team RPG多种机制巧妙地融合到了一起,还添加了易上手的自走棋玩法,将低门槛进行到底,也意味着能够在保证内容丰富度的同时,给予更多玩家更友好的体验 。
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并且,《时空之弈》进一步将卡牌游戏中常有的站位设定引入了RPG,不同角色放置不同位置会发生不一样的效果 。以及游戏简化了许多放置游戏在养成数值上的压力,新上场英雄能够继承之前培养英雄的等级,还有新增RogueLike、家园、竞技场玩法等等,可以说取众家之长 。
  • 《Awaken: Chaos Era》——世纪华通
和多数厂商做Team RPG手游偏卡通不同,世纪华通的《Awaken: Chaos Era》奉行的是率先内卷的态度 。按照官方的说法,《Awaken: Chaos Era》采用了“电影风格的视觉效果”,和其他RPG一样,《Awaken: Chaos Era》需要玩家收集各式英雄,组建起自己的队伍 。
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虽然美术风格十分欧美,但《Awaken: Chaos Era》玩法机制却很亚洲,除了卡牌游戏的玩法内核,《Awaken: Chaos Era》还引入了JRPG经典的克制体系:火克木、木克水、水克火,光暗互克 。
由于还引入了战斗中暂停和公会BOSS战斗,实机体验过程中,《Awaken: Chaos Era》更像是回合制的RPG,只不过表现玩家控制的并非一名角色,而是一支由4名英雄组成的小队 。
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  • 《神觉者》——莉莉丝
作为Team RPG领域的先行者和扛把子之一,这条路上自然不会缺少莉莉丝的身影 。去年开始,莉莉丝就测试了一款名为《神觉者》(Dislyte)的Team RPG新品 。如果说此前的《AFK Arena》的彩绘玻璃是复古风,那么《神觉者》的美术语言的关键词一定是潮流、未来、前卫 。
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同时在《剑与远征》的基础上,《神觉者》完成了3D化的进军,玩家视角也变成了更具代入感的背机位 。同样,《神觉者》的世界观也建立在多文明角色“大乱斗”的基础之上,但与众不同的是,《神觉者》融合了音游的玩法要素,通过战斗中的嘻哈、电音等音乐给游戏的战斗添加了Team RPG赛道独一份的节奏感 。
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游戏制作人也表示,团队希望将《神觉者》打造成一款以“潮酷”为核心特质的都市神话题材3D卡牌游戏,尝试通过人身、流行音乐等让游戏中的都市活过来,使玩家身临其境 。
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更让人惊喜的是,《神觉者》中战斗视角,会随着角色攻击、释放技能等动作做出相应调整,以更好地从团体作战中,将对战的两人特写出来,在帮助玩家将战场动态一目了然尽收眼底的同时,也创造了较好的沉浸感 。尽管看似是一处微小的改动,却对强调节奏的游戏体验产生了质变级的影响 。
卡牌玩法殊途同归,本地化仍不可或缺
尽管无论国产Team RPG手游,还是欧美Team RPG手游,玩法类型多以卡牌为主,但欧美Team RPG手游文化承袭于PC、主机RPG,而PC、主机RPG又从桌游发展而来 。
可以发现,中国Team RPG与欧美Team RPG是两条不同的发展轨迹,存在着本质上的不同 。因此中国游戏厂商在进入海外Team RPG市场,其实仍需要做大量的改良、本地化等适应工作,包括画风的适应、玩法的创新、文化的接纳等等 。
而这也是国产RPG手游,能够通吃日韩与东南亚,却十分容易在欧美市场遇阻的原因之一 。相对更重内容、弱发行的二次元产品,也比较难在仍是亚文化的欧美市场站上主流的山头 。
Newzoo的报告也说明,RPG在中国比在海外更受欢迎,其主要原因是除了中国玩家,欧美热衷于重度游戏的用户比例较少,手机更多承载着消磨碎片化时间的作用 。因而在进军海外Team RPG市场时,是发挥自己的专长、还是改变经过验证的打法,抑或是二者结合,找到一条兼顾两方的新路,都是出海游戏企业需要思考的问题 。