第三条则涉及到主力产品品类:MMO这样不讲究公平性的“数值驱动”游戏,当然应该搞数值付费,这也是ARPU最高、最立竿见影的游戏付费模式;可是,在竞技游戏里,数值付费会彻底摧毁公平性,所以只有“为爱付费”一条路可走 。从卖QQ秀开始,腾讯就积累了丰富的外观道具售卖经验,这是任何竞争对手都不可能赶上的 。
第四条则是公司组织架构问题:虽然我们一般认为腾讯是“联邦制”,内部“山头林立”,但是腾讯的游戏发行/运营线是自成一体的;换句话说,爆款产品的研发工作室并不包办运营 。因此,腾讯游戏的成功经验、市场活动模板可以在体系内方便地复用 。网易则与此相反,《梦幻西游》《大话西游》等主力产品拥有自己的运营工作室,人员和数据具备一定的独占性,至少到2019年还是如此 。
我们当然可以说,腾讯游戏和网易游戏的特点没有绝对的优劣之分;就像我们可以说,苏联的T-34坦克和德国的4号坦克没有优劣之分一样 。但是,仔细看看就知道,前者的缺点是可以弥补的,后者的缺点要弥补起来却非常困难;前者的优点在手游时代则会得到最大限度的放大 。这是这种微妙的优劣之分,决定了竞争的胜负 。
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尽管有很多缺点,T-34仍然是世界上最好的坦克
第一阶段:“端转手”红利初期,腾讯代理VS网易自研
2015年4月《梦幻西游》手游公测,吹响了国内手游市场“重度化”的号角,也就是“端转手”第一阶段的号角 。2015-16年,至少有二十多个经典端游被移植为手游;“成熟的端游IP + 庞大的手机用户”成为了游戏公司赚钱的公式 。在此期间,腾讯和网易都推出了一批成功的“端转手”产品:
- 腾讯有《热血传奇》《征途》《新剑侠情缘》《梦幻诛仙》;
- 网易有《梦幻西游》《大话西游》《倩女幽魂》《天下》 。
看起来双方各擅胜场 。问题在于,腾讯的“端转手”产品几乎全是代理,而网易全是自研 。从收入角度看,腾讯在这一阶段的手游收入是网易的2.5倍,但是利润就不一定了——腾讯在承担全部市场费用的情况下,还要与开发商进行分账 。而且,网易对于自研IP的后续开发有绝对的主动权,腾讯则未必,例如《传奇》系列IP就被授权给了无数的公司 。
在这一阶段,MMO是手游市场的主流,而腾讯缺乏优质自研MMO,所以它只能用代理产品顶过去 。腾讯庞大的投资体系发挥了关键作用:《热血传奇》的开发商盛大、《新剑侠情缘》的开发商金山、《梦幻诛仙》的开发商祖龙,均是它的战略投资对象 。何况腾讯提供给优质产品的分账比例相当慷慨,有时是业内最慷慨的 。
你会发现:网易花了十多年时间打造出来的自研MMO精品线,生命力确实强于腾讯东拼西凑的代理产品线 。《梦幻西游》在2021年仍能高居畅销榜前列,而腾讯在2015-2016年之间发行的所有“端转手”产品的生命周期几乎都耗尽了 。单纯观看畅销榜走势,你或许会在2016年得出一个结论,即网易可以大幅度缩小与腾讯的差距 。这个结论错在高估了网易制造爆款IP的能力——《梦幻西游》《大话西游》那样的奇迹可遇不可求,像这样的自研“端转手”红利早晚是要耗尽的 。
事实上,2016年夏,随着《倩女幽魂》手游的上线,网易的“端转手”红利已经接近耗尽 。这个“耗尽”,不是指产品生命周期衰竭(这些产品至今还能进入畅销榜前列),而是指很难创造出收入增量了 。对于资本市场而言,最关心的恰恰是增量 。
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《梦幻西游》是一个奇迹,所谓奇迹即不可复制
第二阶段:《王者荣耀》VS《阴阳师》的非对称战争
2016年秋冬季节的手游市场,被两个现象级产品所主宰:一个是腾讯的《王者荣耀》,一个是网易的《阴阳师》 。两个产品都是自研,也都是移动端原生产品(尽管《王者荣耀》大幅借鉴了《英雄联盟》的玩法) 。当时,人们普遍认为这是一场势均力敌的对抗——《王者荣耀》是大DAU、低ARPU,《阴阳师》则是小DAU、高ARPU,双方各擅胜场 。这种迷梦在2017年春节期间就被打破了,《阴阳师》几乎永久性地把畅销榜榜首的位置让给了《王者荣耀》 。
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