还有一个重要利好 , 就是负责玩法的程序同事 , 和负责关卡的设计同事 , 用上了同一套工具 。 这种变化也很不错 , 我们原本是关卡设计团队 。 但现在 , 我们可以一边编程一边设计 , 设计师、程序的职业界限变得模糊 , 大家都变成了负责创意的人 , 边构思边实现 。
我认为这是一种很棒的变化 。 因为通常大家都有具体的头衔 , 然后会围绕某种边界展开工作 , 比如我是动画师 , 就不考虑非动画的事情 。 当这种考虑范围变得模糊之后 , 大家都会去思考用户体验 。 所以我认为这种变化是非常有益的 。
那我们的工作流程有什么改变呢?我们可以用一个案例 , 从头到尾走一遍我们的创作流程 。
首先是从故事板开始 , 我们会做一个故事板 , 为整个游戏提供背景信息 。 故事板聚焦于故事剧情 , 而不那么关注具体玩法和关卡设计 , 主要讲的是背景设定和故事 。
我们会把故事分成几个章节 , 我们来看其中一个案例「罗斯的房间·恐龙乐园」 。 根据游戏进度 , 这个时候的玩家 , 或者说游戏里的角色 , 还没和好如初 , 而且还没适应这个身体被缩小的奇妙世界 。
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所以我们在游戏前期的思路就是 , 保持关卡不变 , 但加入新玩法 , 让玩家习惯操作 , 同时新增一些别的设定 。
那参考故事板的设定 , 我们知道罗斯的房间是一个玩具屋 , 那玩具屋会有什么好玩的?
我们就想了各种主题 , 然后想到了玩具恐龙 。 这是个很常见的玩具 , 大家都很喜欢 。 然后我们围绕恐龙进行头脑风暴 , 我记得提到特别多的就是长脖子雷龙 。
从故事的角度 , 我们将其设定为一辆玩具火车穿过房间 , 玩家需要乘着火车完成关卡 , 然后火车轨道会被各种东西挡住 , 移除阻碍才能继续前进 。
我们就想 , 如果能用这头长颈恐龙 , 让它清理轨道、移除碎片应该会很有趣 , 于是就有了一些初步的想法 。
这其中有一个关键点 , 多人合作游戏非常重要的一件事就是 , 如果一个玩家拥有某个独特能力 , 比如这里一个玩家控制了长颈龙 , 另一个玩家也需要有事情做 。
然后我就想到了 , 能不能再搞一只小恐龙 , 让它横冲直撞 , 把东西顶起来、翻转过来 , 这样两个玩家都有事情可以做 。
当然这个阶段还只是随便构思 , 但接下来我们会立即开始制作原型 。 我会和一个程序员分工合作 , 我制作其中一只恐龙 , 他做另一只 , 就这样 , 只需要两个人 。
像我们的游戏 , 还有一个特点 , 几乎每个关卡都有独特的玩法 。 我们必须限制每个模块所花费的时间 , 要严格排期 。 因为当你从零开始制作玩法的时候 , 很容易花上好几周的时间 , 探索这个长颈恐龙到底能做什么 。 但我们必须确保时间花在刀刃上 , 没时间试错 。
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所以每周都有排期 , 明确这周要完成些什么 。 实际上制作这整个场景 , 也只花了我们几周的时间 , 下一步就是开始落地 。
而考虑到时间限制 , 我们意识到要大幅限制开发范围 , 就必须让功能足够简单 。 如果长颈恐龙可以随意走动 , 随意把东西挪到别处 , 那将是巨大的技术挑战 。 所以我们决定说 , 行吧 , 物体只能2D平面移动 , 这样开发量就变得可控了 。 而对玩家而言 , 画面可读性会更好 , 操作也更容易了 。
确定这些简化之后 , 我们开始评估另一只顶翻物体的小恐龙 。 我们意识到 , 让这只恐龙到处走动同样会造成各种问题 , 所以也进行了限制 , 这只恐龙也只能在2D平面上移动 。
这时候 , 我们已经有一些技术实现的想法了 , 下一个难点便是 , 开发时间真的太少了 。
我们甚至没时间给小恐龙加一个跳跃之类的技能 , 它只能在轨道上面来回移动 , 而且头撞的动作也比较难做 。 所以我们决定替换成地面冲撞 , 砸地面的时候障碍物会被顶飞 。 开发进度终于开始有点进展了 。
这时候一个星期过去了 , 我们通过编程把各种模块组装起来 , 得到了一个粗略的关卡 , 可以用来测试了 。 我们还意识到 , 需要一些锦上添花的元素为合作玩法做一些额外改进 , 让两头恐龙感觉是互补的关系 , 大恐龙可以挪走物体 , 帮助小恐龙推进 。
于是我们在设计中加入可一个新的机制 , 让大恐龙可以抓住某些物体 , 防止它们被顶飞 。 这样 , 我作为设计师就能加入一些有趣的解密元素 , 因为大恐龙可以控制障碍物状态 , 就需要和小恐龙配合 , 也就需要玩家之间进行沟通 。
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