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这个像素林明美是本作中唯一登场的原作人物
我甚至也没看出来这段动画是林明美在敲锣,在我的想象中,这是一个古代人不小心触摸到了时空之门,来到了开着飞机上太空的未来世界 。或许是那声矩形波的锣声让我联想到了某种可怕的巨大灾难,也有可能是这面装饰主义的锣长得有点像《恶魔城 白夜协奏曲》里的传送门 。
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真的好像哦
总而言之,一个丸子头旗袍少女碰到一个圆形物体,然后玩家开始操控一架可以变形的飞机在太空中进行战斗 。
本作的类型是纯粹的飞行射击类游戏 。不像Formation Z那样会根据主角形态不同切换战场,在超时空要塞中,无论怎么变形,面对的敌人都是一样的 。但这并不意味着本作的变形系统是毫无意义的 。
在这一部作品中,开发者尽力还原了VF战机的三段变形设计 。在游戏中,按←+A可以变形为机器人形态,→+A可以变为战斗机形态,↑+A则可以变为介于战斗机与机器人之间的半人GERWALK形态 。三种形态有着不同的特点:战斗机形态下,首先主角的受击判定面积会略小一点,关卡卷轴滚动的速度更快,也就意味着可以更快地完成关卡,考虑到本作有着时间限制的设定,使用战斗机形态是非常有必要的,但是在战斗机形态下移动速度会更慢,并且攻击能力也会受到限制,不能连射;机器人形态下,卷轴滚动速度最慢,而机动性更强,并且可以在按住←时向身后攻击,也自带连射功能;而GERWALK的性能也和形象一样,介于战斗机和机器人之间,速度中等,能够连射而不能转向 。通过三种状态的切换,即使是在同样的一个关卡里,也会有不同的体验 。
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——但是,这也不是关卡单调到如此程度的理由 。如果有玩过超时空要塞的朋友,应该会对这部作品的一本道关卡有所印象:没有地形,没有固定的刷怪模式,玩家在一片漆黑的太空里射射射,然后飞到空间站内部射射射,再打一个每一关都一样的boss,甚至整个游戏的BGM都只有一段《小白龙》的旋律 。虽然超时空要塞和机器人变飞机是同一年的游戏,但是他们中间夹着《超级马里奥兄弟》 。作为一部马里奥之后的游戏,超时空要塞在这一点上只能称为是“简陋”了 。不过,这部作品在很多设计上都有着不错的巧思,尤其是变形方面的设计,在没有相应水平的关卡设计的情况下也能让玩家感受到变形的魅力,可以说是很有趣了 。或许,在未来,万代能够带来更有趣的同题材作品 。这份等待并没有持续多长时间 。
一年后的1986年8月,在两部Gegege鬼太郎的改编游戏之后,任天堂阵营的第五部万代游戏《机动战士高达Z Hot Scramble》发售 。担当本作游戏设计的远藤雅伸在此前完成了飞行射击类游戏的名作《Xevious》,并移植了FC日语版的《巫术》,也算是当时游戏业界有头有脸的一号人物——虽然我相信包括我在内的大部分朋友都不认识他 。
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高达系列里,Z是少数的拥有变形设计的一台机体,可以从高达的MS形态变为如同战机的MA形态 。大热IP,万代有此类题材的相关经验,最终这部游戏的质量也是相当地——不怎么样 。高达Z甚至在日本玩家群体中得到了“粪作”的称号 。
刚开始的部分是一个非常时髦的第一人称飞行射击 。高性能的机动战士相较于《壮志凌云》里那架舰载机来说自然是强到不知道哪里去了,速度快了好几倍,这就带来了一个问题:过于快速的画面会导致玩家根本没法精确瞄准画面中出现的敌机 。而通关条件又要求玩家在这一阶段击落一定数量的敌机 。那该怎么办呢?玩家就只能随便乱按,期待瞎猫碰上死耗子了 。并且这个设计也导致玩家很难看清楚美工辛辛苦苦绘制的二十多种不同机体的图像效果 。不过,话说回来,第一人称视角下,玩家连自己操控的Z高达都看不见,只能看到右下角伸出来的一根光束步枪枪管,说真的,你说我开的这是哆啦A梦我也是信的 。
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画面正下方是不是空气炮?
总而言之,在两个第一人称关卡之后,玩家进入了一个横版关卡 。终于,我们也见到了Z高达的全貌 。在这一部分里,玩家的任务是探索迷宫,并最终抵达核心位置破坏核心 。这个探索的设定还是非常有趣的,只不过糟糕的操作手感毁灭了一切 。
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