在这种环境下 , 麻将选手渐渐分为了几种:第一类选手有自己的本职工作 , 不会把重心放在职业道路上 , 他们参加比赛的目的大都从争胜变成了与同好交流 。 第二类选手的生活依然以麻将为主 , 但并不能靠比赛获取足够的收入 , 通常在棋牌社或麻将教室打工维持生计 。
而第三类选手便是那一小撮实力、声名、运气兼备的人 , 他们占据着大部分在直播对局中的登场机会 , 能够靠胜负本身来谋生 。
之所以造成以上局面 , 还是因为麻将的影响力不足:它的竞技性比不上围棋、将棋 , 娱乐性不如综艺节目 。 以中年人为主的观众群 , 也没有足够支持并完善其职业体系的消费力 。 最致命的是 , 在普罗大众的印象里 , 麻将常常会与赌博画上等号 。
在职业麻将缓慢消亡之际 , 一个男人站了出来 , 意欲扶大厦之将倾 , 他的名字叫藤田晋 。
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藤田貌不惊人 , 像是个随处可见的中年上班族 。 但他拥有约12亿美元的资产 , 是福布斯日本富人榜上的常客 。
在1998年 , 他创建了CyberAgent公司 , 以互联网媒体及广告为主要业务 。 相比起CyberAgent本身 , 大家应该会更熟悉它的子公司——Cygames 。
从Cygames去年的财报中能看出 , 藤田在开拓市场上颇有建树:以赛马拟人化与二次元为主题的养成类手游《赛马娘》 , 一经推出便吸引了许多赛马迷的注意 。 这个平时不会玩手游的群体在遇到心仪的题材后 , 展现出了强大的购买力 , 使得Cygames刷新了季度销售额的最高增幅 。
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《赛马娘》大火特火后 , 藤田在现实里豪掷数十亿日元 , 购买了十几匹赛马 。 "一是为了把游戏的成功回馈给赛马业 , 二是要与社台集团(日本最大的赛马培育公司)打好关系" , 他在赛马竞拍会上接受采访时如是说 。
烧钱买马不是藤田唯一的爱好 , 这位社长从大学时代起 , 就十分痴迷于麻将 。 那时的藤田每天都要打上十几个半庄 , 并且据本人说"从中学到了许多商业上的东西" 。 2014年 , 他甚至在有2700余人报名的"麻雀最强战"中 , 击败了一众职业雀士夺冠 , 对麻将的喜好与实力可见一斑 。
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也许是出于商人敏锐的嗅觉 , 或是因自身对麻将的偏爱 , 在2018年 , 藤田决定利用自身及公司所拥有的资源 , 来打造一款更具观赏性的麻将比赛 , Mleague就此诞生 。
与绝大多数职业赛事不同 , Mleague采用了团体战的形式:八支(最初是七支)队伍要在长达半年的赛季里 , 每周一二四五进行两个半庄的较量 。 这个赛制将习惯了各自为战的职业雀士们聚在了一起 , 也让麻将迷们能将对偶像的喜好延伸到他所在的队伍上 。
考虑到自身定位及赞助商的需求 , 各队伍间的差异化比较明显:比如U-NEXT海盗队旗下的队员均是在线竞技麻将平台"天凤"中的顶尖高手 , 牌风重视重视概率与数据 , 是一支代表着科学麻将的队伍 。
而KONAMI麻将格斗俱乐部队选择的队员 , 全部是在自家同名游戏里挂名的职业雀士 , 希望借着队员在联赛中的发挥来为游戏引流 。
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为了联赛的话题性与商业价值 , 队员的技术与履历往往不是各队选人时的第一考量:像雷电队的萩原圣人 , 本身是个数次获得日本电影学院最佳男配角奖的老戏骨 , 还是《赌博默示录》里主角伊藤开司的声优 。
【【游戏迷】在日本,有一个令人热血沸腾的麻将赛事】他在Mleague诞生前仅仅是个麻将爱好者 , 为了加入联赛才去考下了职业资格 。 又比如中日混血 , 12岁前都在上海奶奶家开的棋牌社里度过的冈田纱佳 , 尽管年纪轻轻 , 且雀力仍处于所在协会的下位区内 , 但也因其超高的颜值及模特身份 , 获得了樱花骑士队的指名 。
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