在笔者看来 , 这是个很好的趋势 。 我们不能总是说“键鼠/手柄不是也能玩吗?咋这么多毛病呢 。 ”或者经典的“手柄打FPS的大佬还有好多呢 。 ”
能不能玩和玩的舒不舒服是两码事 。 举个比较极端的例子 , 用tp本的小红点也能打游戏 , 但是除了整活的除了路明非也没几个人用了还打得挺好的 。
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【【游戏迷】《皇牌空战7》玩法解析】除此之外 , 能体现出制作组懂玩家想要什么的地方还有你的队友“竟然”不再是装饰品了 , 他们确实能在战斗中起到作用了 。 而不是一边在VIP观景台划水看着你化身“苍蓝星”一边夸你“吹哥太NB了” 。 这一点也是让笔者感到小惊喜的另一个地方 。 虽然我的队友不咋说话 , 就算说话也十分生硬 , 但他们确实不是战场气氛组 。
突破了黑夜永不凋谢
但是《僚机计划》的战役模式的剧情设计的只能说很一般 , 基本没有什么波澜起伏 , 几乎可以说是从头平淡如水到尾 。
剧情给人的总体感受就是我不需要知道任何背景 , 我只需要大杀四方 。 剧情的表现方式仅限于前后的只存在于任务前后只要跳过就只能一次性跳完的简报 。 关卡中的对话对于剧情的介绍只能说是聊胜于无 。
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直接对比AC7的剧情的话 , 就是没有栽赃陷害 , 没有在新的团队里建立关系获得信任 , 没有重获救赎 , 没有翻案平反 , 没有追别人的大宝贝 , 没有雷中做自己 , 没有千钧一发 , 没有智械危机 , 没有有血有肉的技术高超的敌方超级飞行员 , 没有隧道追车 。 不能说不好 , 也不能说一定要有这些因素 , 但关键是《僚机计划》在剧情上也没有提供别的有波澜的东西 。
问题在于 , 剧情表现是直接跟代入感挂钩的 , 代入感是制作者给的而不是需要玩家自带的 。 虽然这是一款专注于模拟飞行战斗的游戏但也不能只有战斗 。
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比如说在游戏中与敌方王牌的对战以及和地方最终机体的对战 , 造如果一个敌人只是会各种反人类机动和全弹发射的敌人而没有剧情解释或铺垫的话 , 给玩家的感受就像不是和在敌方的王牌作战 , 不过是一个参数调的变态一点杂兵或者挂哥(gou)而已 。
虽然说是在有限的技术和容量下为玩法让路 , 但是剧情的存在感真的太低了 。 写个好剧本也许很难 , 但是写个有波澜有起伏的剧本并不难 。 剧情的平淡和低存在感 。
剧情本身过于平淡且表现力一般存在感也不高 , 就导致了一个很奇怪的情况 , 征服模式反而比战役模式代入感要强 。 毕竟至少征服模式战线的推进更加直观 , 看着一片又一片区域在自己和队友的共同努力下变成己方阵营的颜色 , 至少成就感会强一点 。
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不过往好的方面想想 , 这些问题也不是不能挽回的 。 虽然笔者可能有些吹毛求疵了 , 毕竟八十块钱要什么自行车 。 但《僚机计划》把框架和核心已经构建的十分不错了 , 就差填充进去更多内容了 , 现在的状况未免是有些过于可惜 。 牛排已经煎得蛮不错了 , 就看配菜和酱汁还能改进成什么样子了 。
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《僚机计划》是款好游戏吗?笔者的答案是:“是的” 。 八十块钱带来了物超所值的游戏体验 。 需要打磨和提升的地方呢?也是有的 , 但是无伤大雅 。 如果你想要体验空中王牌干碎一切的爽快 , 或是单纯的一时起意想开开飞机打打飞机 , 那《僚机计划》一定是个不错的选择 。
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