GameRes游资网Supercell成立10周年的10条经验和教训
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原文:10LEARNINGSFROM10YEARS
【GameRes游资网Supercell成立10周年的10条经验和教训】https://supercell.com/en/news/10-learnings-10-years/7436/
GameRes编译
5月14日 , 来自芬兰的手游巨头公司Supercell写下了他们在公司成立后的第一个十年的总结 , 一份来自其CEOIlkkaPaananen所撰写的10+1点分享 。 这里有他们成长过程中关于产品、团队、价值观、公司文化等方面的思考 。 就像Ilkka所言 , 他们希望从他们的实践中提取的思考和观点能够对同行或者其他领域的公司和团队有所帮助 。 现在 , 让我们来一起看看 , Supercell这封十周年的信都说了写什么 。
今天(5月14日) , Supercell迎来了它的十岁诞辰 , 在此我要感谢所有的Supercell成员、合作者 , 当然 , 还有那些支持着我们走到今天的玩家们 。
当年我们成立Supercell的时候 , 受到了暴雪、任天堂和皮克斯的公司的启发 , 他们的作品受到了全世界数以百万计的受众的拥戴 。 而更重要的是 , 他们在过去的数十年持续不断地在为世界输出精品 , 尤其是拥有百年历史的任天堂 。
而这只是我们的第一个十年 , 所以我们依旧有很长的路要走 。 但他们给予我们的启迪将继续延续下去 , 就像我们追寻的目标一样:为玩家提供可以玩上好几年并永不忘怀的游戏 。
临近十岁生日之时 , 我们一直在回顾这十年走过的路 , 包括所有值得铭记的时刻 , 无论是成功的还是失败的 。 为了庆祝这一里程碑 , 我们认为向每一位开发者或玩家分享这十年来的经验是一件有趣的事 。 我们希望能尽可能多地去回馈那些支持我们走到今天的社区 , 也希望这些分享的经验能够对同行甚至是其他领域的团队有所帮助 。
这些学习成果并非来源于我自己 , 而是来自我们团队的所有人 。 来自不同开发团队以及办公室的成员们分享了他们的经验 , 其中也包括我的一些观点 。
在讨论开始之前 , 我想先加一个免责声明 , 我们所构筑起的这些成果与文化为我们提供了不少助益 , 但它不一定适用于所有团队 , 我们的成功也离不开运气 。 因此 , 如过您想要构筑自己的游戏公司以及文化 , 请勿照搬Supercell , 而是要建立起适合您自己公司的文化 。 话虽如此 , 我还是希望我们的分享能够给予您启发 。
那么 , 现在就让我们开始吧 。
1.专注于“无限游戏”
正如我在前文中所说的 , 我们的梦想是创造出更多人玩、玩更多年 , 以及让玩家永不忘怀的游戏 , 我们专注于SimonSinek所说的“无限游戏”(theinfinitegame) , 我们围绕着这一想法构建起整个Supercell 。
注:SimonSinek , 美国著名的营销顾问 , 黄金圈法则提出者 。
它意味着我们的团队——我们通常称之为“细胞” , 是如何审视他们所做的每一件事的 。 当他们认为游戏无助于实现这一“无限游戏”的目标时 , 他们就不会让游戏上线 。 团队在测试阶段测试游戏时 , 首要考虑的就是玩家持续玩游戏的时间 。 这正是我们所有团队所关心的东西 , 某位Supercell成员的话可以为其做注脚:
“留存 , 留存 , 留存 。 在为你的游戏开发新功能的时候 , 你要关注的不仅是短期的留存 , 而是要永远把目光放在游戏长期的生命上 。 ”
这意味着我们不仅要忍痛割掉测试中的游戏 , 还要放弃那些好游戏 。 一个典型的例子就是《SmashLand》跟近期的《RushWars》 , 这两个制作精美、趣味十足的游戏在前期就获得了不少正面反馈 。 但它们并非那种玩家会玩上很多年的游戏 , 开发团队只好将其放逐 。 他们认为与其花时间在这些游戏上 , 不如把时间投入到另一款更好的游戏中 。
“无限游戏”并不止于此 。 我们的团队始终在考虑如何与玩家与社区保持良好的对话 , 游戏更新、内容的扩充、社区活动的举办 , 这些都是改观念的体现 。 如果能把目光放在下一个十年上 , 就尽可能地不把它局限于下一个季度、下一个年度 。
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