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在此期间 , 韩国观众更是拿着这个官方公告跳脸输出 , 声称RNG战队享有延迟优势 , 实为作弊行为 。 最近几天 , RNG战队和中国赛区在海外受到很多攻击 , 蒙受了不白之冤 。 但我们万万没有想到的是 , 真正作弊的是韩国队 。
韩国釜山战局有利比赛环境
拳头游戏在发完重赛公告后 , 他们声称已经更改了釜山赛场的网络延迟 , 除了RNG战队以外的队伍 , 在5月13日后的对局体验更加流畅了 。
按照先前的规定 , 釜山赛场应该设置为35ms , 毕竟上海赛场也是35ms , 两个队伍的网络延迟想等 , 才能实现拳头游戏口中的“竞赛公平性” 。
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但在釜山参赛的队伍和工作人员 , 却没有告知RNG战队和中国观众一个事实 , 那就是釜山赛场调整了网络延迟后 , 已经变成了20-25ms , 远低于比赛规定的是35ms 。 这下 , RNG战队成为了劣势方 , 釜山参赛的队伍才是特权方 。
10支现场参赛的队伍 , 超过百名的职业选手及拳头游戏员工 , 大家一致保持了沉默 , 忽略了釜山赛场只有20多延迟的情况 。 能够为己方带来好处 , 又能削弱夺冠热门RNG战队 , 这是何乐而不为的事情呢 。
直到巴西媒体采访了巴西队伍的选手JoJo , 这位年轻选手才在采访中说了实话 , 他表示拳头游戏确实解决了网络延迟的问题 , 之前的比赛打起来像是80延迟 , 现在则是20-25延迟 , 队伍玩得更加舒服了 。
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也许这位JoJo选手喜欢有话直说 , 也许巴西媒体以为中国人看不懂葡萄牙语 。 而现场参赛选手的发言 , 证实了釜山参赛的队伍拥有网络延迟的优势 , RNG战队成为了唯一吃亏的队伍 , 但这时中国选手和观众们还被蒙在鼓里 , 拳头游戏对此一言不发 。
5月15日 , 迎来了本次季中冠军赛小组赛的最后一个比赛日 , 韩国队T1战队登场作战 。 由于是东道主队伍 , 赛事主办方自然是给予了他们更多镜头 , 韩国队因此露出了破绽 。 T1战队上单选手Zeus在一次精彩操作后 , 官方放出他的第一视角镜头 , 我们可以清楚看到他的游戏画面 。
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在Zeus的游戏画面中 , 右上角显示了比赛的网络延迟 , 数字一直在20-25ms之间波动 , 从来没有到达过拳头游戏承诺的35ms 。 在这场无声的战争中 , 是韩国人自爆了 , 他们才是“作弊”的一方 , 却站在舆论制高点来指责中国队伍 。
不久后 , 愤怒的中国观众和海外的理性玩家 , 将“延迟事件”的矛头指向了拳头游戏 , 官方是不是要给一个解释 , 为什么釜山赛场只有20多延迟?
欲盖弥彰的赛事主办方
釜山赛场的延迟更低这件事情 , 终于在《英雄联盟》社区传开了 , 拳头游戏这下慌了 。
一般来说 , 遇到这种事情肯定是先发一个官方声明 , 然后安抚玩家和进行公关 , 将延迟事件的影响力降低到最小 。
但“聪明”的拳头游戏并没有这样做 , 他们选择修改了5月13日发布的有关RNG战队复赛的官方新闻稿 。 在最初的新闻稿中 , 除了提到RNG战队将要复赛的决定 , 他们还发布了两个Q&A问答 , 回应了调查网络延迟这件事情 。
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5月15日晚上 , 拳头游戏悄悄地更新了第三个Q&A , 补充说明釜山赛场在使用了网络延迟工具后 , 选手在游戏中显示的网络延迟是不正确的 , 实际延迟还是37ms左右 , 只不过看上去是20-25ms , 和远在中国参赛的RNG战队是保持同样网络延迟 。
拳头游戏没有提交任何的实际证据 , 只是偷偷地加入了这段Q&A , 试图用这种笨拙的方式来说服大家 , 让人们相信釜山赛场的网络延迟没问题 。 毕竟 , 谁会无聊到截图5月13日的官方公告呢 , 韩国观众也是以此进行洗白 , 表示拳头游戏早就公布了釜山赛场的延迟显示错误问题 。
【【游戏世界】“你中国队来韩国打比赛,还真就是跪着要饭的”】然而 , 他们忘记了互联网是有记忆的 , 世界上有一些网站可以记录和收集网页的快照 。
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