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(游戏也为喜爱探索各个犄角旮旯的玩家提供了不少奖励)
从这些设计中也可以看出 , 沙石镇在核心玩法上向周边领域辐射要素 , 并非如前作《波西亚》一样微偏向摆设 , 诸如战斗新增的破防系统、迷宫的关卡设计和放宽的体力限制等 , 都展现了《沙石镇》试图尽可能完善围绕种田玩法供需链上的所有细节的意图 , 让那些钟情于分支玩法的玩家也能得到不亚于核心玩法的体验 。
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(拾取宝箱奖励后 , 还能将空宝箱砍成素材回收)
在社交玩法上 , 沙石镇基本完全继承了《波西亚》的系统:玩家可以自由地和拥有各自日程与作息的“活生生”的NPC们建立起羁绊 , 通过送礼、打牌和“暴揍对方一顿”的切磋等方式增加NPC好感度 , 甚至还能和同性发展出恋爱关系 。 偶尔参加镇上的节日 , 和所有人度过热闹的一天 。
另外与《符文工房》系列类似 , 一些NPC的支线剧情会在玩家起床后随机触发 , 而NPC的好感度也可能会与新的可探索区域挂钩 , 可消费内容层层嵌套循序渐进 , 新的一天总是充满惊喜 。
工坊、社交、战斗三者通过任务、需求和支线等建立起循环 , 而且都没有严格的时间限制 。 你可以花大量时间去和所有人都变成密友 , 也可以啥都不管埋头猛干 。 无论选择哪一种玩法 , 游戏都设计了能够撑起相当时长的内容 。
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(WENEEDYOU)
另外 , 游戏为游戏体验而做出的一些系统上的优化也很精准:游戏相当贴心地为玩家准备了一个“调整时间流逝速度”的功能 。 尽管对种田游戏讲求休闲 , 但许多时候 , 时间过得太快导致该做的事没做完就到了凌晨三点 , 总归会让人心有疙瘩 。 对于爱肝的玩家而言 , 这项功能还是能相当有用的 。
而且 , 自动填充生产任务的栏位、储物箱的一键切换、有闹钟自动提醒的节假日等贴心的功能 , 让背包危机玩家和迟到成瘾玩家的体验都舒适不少 。
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(如果熬夜 , 角色脸上会出现明显的黑眼圈……)
同时 , 游戏中极为庞大的搜集要素足够支撑起不少钻研癖玩家的持续游玩驱动力 。 游戏图鉴仅EA阶段就有超过700种物产、数十种生物与地区、见闻等可搜集内容 。 重点是 , 游戏将不少从侧面刻画角色个性的文本资料 , 乃至与轻松闲适主线风格有些不同的凝重世界观设定以碎片线索的方式藏在了各种角落中 。 除了侧面补足细节外 , 玩家还能发现不少与前作有关的彩蛋 。
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不过 , 笔者在游玩中也遇到了不少问题 。 在新手教程阶段时 , 笔者准备采集材料时游戏唐突崩溃 , 重启读档继续时 , 本该采集的材料堆却消失了;在周围绕了大约3分钟左右 , 回到原地 , 消失的材料堆又刷出来了 , 这奇妙的现象让笔者对采集点的刷新方式误判了很久 。
另外每次进出房间切换场景 , 都需要约30秒的长读盘;偶尔在剧情中被系统强制操控角色移动的时候 , 角色的移动路径会被路障卡住;部分NPC还出现了中文英文语音交互出现的混乱情况 。
显然《沙石镇》还有许多优化空间 。
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(算是沙石镇标志性景观之一的风滚草)
不过总体而言 , 《沙石镇时光》目前已经提供了一段足够令人魂牵梦萦的沙漠种田体验 。 尽管舞台在贫瘠的沙漠 , 但跃动的风滚草 , 晚霞照耀下的黄石 , 汇聚思念的祈愿灯 , 充满工业朋克味的机械 , 以及凝聚在游戏中的治沙人精神 , 无一不在诠释着闲适且浪漫的沙漠美学 。
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