我也建议大家在游戏中将音乐音效开大一些 , 感受一下米哈游是如何利用音乐来与环境相结合提供沉浸感的 。 比如说 , 同是贝洛伯格 , 徜徉在上层区中能时时听到从容中带有一点忧伤的提琴声 , 给人以退守最后的堡垒也仍然保有优雅之心的感觉 , 但来到下层区后 , 音乐中重音的成分加强了 , 似乎意味着在地下世界里 , 生存不仅是口号更是现实 , 这里的人们要面对的严酷 , 也远远超过地上世界的人 。
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视听体验如同为玩家打开了一扇门 , 而门后的《星铁》世界 , 是由一个个性格鲜明的角色形象和一幕幕引人入胜的故事所搭建起来的 。 《星铁》中目前出现的角色很明显地体现出了米哈游一贯的“捏人”风格:天真娇憨的三月七 , 有时会跳线到连重要的道具都弄丢 , 但活泼的背后是忘记了身世的迷茫;初始印象是沉默寡言的丹恒 , 虽然冷淡却总能在关键时刻一语道破真相 , 是队伍中的智囊;一直受严格教育的布洛妮娅 , 对秩序和权威的服从让她显得很难亲近 , 而随着亲眼目睹真相后产生的动摇又让人为她心疼……
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在连续的冒险中 , 玩家的行动将这些角色的故事一一串起 , 从而展开了一幅庞大的群星传说画卷 。 而这些有故事的角色 , 也成了《星铁》以后主要的抽卡收入来源……
回合制战斗 , 对手机用户可是太友好了
核心玩法是“冒险”的《星铁》 , 战斗自然是游戏过程中最重要的一环 。 如前所说 , 游戏选择了很复古的回合制战斗 , 节奏上要放慢了很多 , 玩家可以慢慢思考战术 , 不用担心会因为反应不过来而落败 。 但这里的回合制 , 又不完全是循规蹈矩的“轮流对砍”式打法 。
首先 , 《星铁》中的角色各有独特的属性和能力 , 其中属性之间会有相克关系(这也是米哈游游戏中的常见设定) , 所以在正式战斗之前 , 这个属性克制可以先起一波作用:玩家在地图上探索时能遇到可见的敌人 , 先发制人对其进行攻击后进入战斗 , 这个攻击能根据属性的变化而对敌人造成不同的debuff , 比如“破防” , 上手先把敌人的防御条打掉一大截 。 另外 , 如果和敌人走了个对脸而没来得及先出手 , 那么进战的画面就会是镜子的破碎效果 , 意味着这一场战斗没有得到先手优势 。
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第二 , 大部分角色是无法在战斗中为自己进行防御、吃药等“守势”的 , 只有一些辅助型角色才能用技能为队伍成员回复 , 所以如何把握时机给将要被集火的队员上甲、用终结技给全队上buff , 甚至是抢顺位提前放出终结技 , 都是战术中的一部分 。
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(图:角色的终结技会有很华丽的动画特效)
这样的设定 , 简化了玩家在战斗中“手速”的随机应变 , 同时把这部分难度和乐趣给加到了“理解角色定位 , 灵活掌握时机”上面 , 一加一减之间 , 游戏的可玩性没有受到影响 , 却大幅度提高了手机用户的友好度 , 手残党不用担心过不去boss了 。
箱庭地图 , 也拥有开放世界的自由探索乐趣
从《星铁》的游戏剧情来看 , 箱庭式小地图要比开放世界大地图更适合它的背景设定 , 毕竟玩家是乘坐星穹列车在不同的星球间冒险的 , 每一个新的落脚点都可以视为一个小世界 , 气候、年代、习俗等风貌都千差万别 , 很难用开放世界中的地形过渡变换来进行连接 。 而箱庭地图能在一个小范围内用精细的手法描摹出一个星球的全貌 , 随着游戏后期的不断更新发展 , 地图也可以不断增添 , 达到无限扩张的目的(养老玩家狂喜) 。
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