GameRes游资网TB|漫谈商业游戏的社交设计之一:核心玩法内的玩家协作

在马斯洛模型中 , 社交需求属于中上层需求 , 这个需求同样适用于游戏中 。 如今游戏已经从一个社交载体逐渐发展成为一种社交文化 , 一款叫好又叫座的游戏离不开围绕社交进行的精妙设计 。 如超长待机的《梦幻西游》、手游吸金王《王者荣耀》 , 以及今年大火的《集合啦 , 动物森友会》 。 有人说单机游戏不需要社交 , 且不说现在的单机游戏越来越多的融入社交元素 , 就是围绕单机游戏形成的社区、话题本身就是一种社交 。
本篇是漫谈商业游戏的社交设计系列的第一篇 , 将从分析社交的重要性开始 , 讲解如何设计游戏社交 , 成功及失败的设计案例分析 , 日本的社交游戏对国内手游的借鉴意义等 。
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一、为什么要做游戏社交
游戏是可以轻松承载社交属性的 。
无论是传统游戏还是电子游戏 , 本身都可以看成一套规则体系 , 在这套体系下社交是十分自然的事情 , 甚至很多游戏的诞生 , 本身就是为了社交 。 游戏背景内容、玩家游戏感受和游戏行为本身等等 , 都可以很方便地设计话题性 , 而话题就是陌生人开启接触了解、维持熟人沟通频率的最好媒介 。 这样能够快速解决陌生人社交的许多难题 , 第一个是破冰问题 , 第二个是信任问题 。
游戏和社交是相辅相成的 , 游戏可以提供足够话题支撑社交行为 , 而社交功能可以满足人群居动物的天性 , 让玩家可以更好地体验游戏 。
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从游戏的商业角度来说 , 游戏社交对于提高留存、消除玩家戒备、促进推广来说必不可少 。
1)提高留存
游戏设计者十分注重情感渗透 , 因为情感渗透可以有效增强用户的粘性 , 提高游戏留存 。 而情感渗透的方式 , 一是玩家对游戏本身非常有感情 , 受到游戏剧情、玩法影响 , 不断探索游戏本身;二是玩家与玩家之间 , 有高度的情感投入 , 这就需要游戏社交的存在 。
社交渗透深入的游戏 , 玩家回流成本会大幅降低 。 游戏社交网络中 , 每个玩家都是一个节点 , 其稳定性可以类比现实生活中的人脉圈 , 每个人都难以离开圈子 , 游戏的“圈子”粘性虽然无法与现实生活圈相提并论 , 但仍可以将大多数玩家网罗其中 。 玩家可以轻易放弃一款“商品” , 但是他们很难毫无障碍地脱离一段“关系” 。
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2)消除玩家戒备心理
【GameRes游资网TB|漫谈商业游戏的社交设计之一:核心玩法内的玩家协作】玩家在游戏中投入了情感 , 继而会认可游戏环境的安全稳定 , 可以进行情感寄托 , 短期内不会离开 。 鼓励玩家维持或者获得更高的游戏社交地位、获得更好的游戏体验 , 即从玩家的情感需要出发 , 引发玩家心灵上的共鸣 , 从而消除玩家的戒备心理 。 人的戒备心理通常向陌生人、陌生环境开放 , 社交是消除玩家戒备的利器 。 在低戒备的环境下 , 游戏的玩法更改、付费内容才更容易被玩家接受 , 低戒备的环境也更有利于游戏口碑的维护 。
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3)促进游戏传播
游戏社交可以解决陌生人社交的破冰难题 , 也能让熟人 , 如朋友或情侣之间 , 加强现实中的社会关系 。 通过社交传播 , 在游戏上延续社交关系 , 相辅相成 , 这样的用户群体通常比较稳定 。 策划在设计游戏社交的时候会充分考虑到玩家的社交需求 , 活动、社交载体(公会、好友圈规模等) , 需要充分考虑到目标群体的社交需求 。 具体表现如传统国战mmo的高依附大团队的设计(此处直接指向75~85年左右男性玩家群体的社交诉求) , 又如一些二次元游戏的弱社交设计 , 同样也是契合他们的玩家 。 在形成稳定的社交团体后 , 社交团体自身具备传播效力 , 在合理的传播机制的帮助下 , 能够进行自发传播(如产出游戏周边作品等) 。